当我近距离观察纹理时,我似乎得到了非常模糊的纹理.我正在创建一个像Minecraft一样的地形的东西,我希望纹理像素化 - 就像它是制作而不是XNA尝试为我平滑它.
以下是它的显示方式:http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action = view¤t = bluryminecraftterrain.png
任何建议都会受到很多限制.
Chr*_*s C 11
它与抗锯齿无关......它与硬件如何对纹理中的纹素进行采样有关.XNA中的默认过滤器通常是线性的,但要获得那些"块状"外观纹理,您必须使用Point.
在C#中,您可以将任何SamplerStates设置为使用PointWrap.这是点过滤和UV包装的组合.
// any state index from 0 to 15, textures usually take 0 first
GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.PointWrap;
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但是,它必须分配给与SamplerState相同的寄存器.例如.寄存器s0通常是SamplerStates [0].或者,您可以在着色器上强制执行采样器状态,并在那里设置寄存器:
sampler2D textureSampler : register(s0) = sampler_state
{
Texture = <Texture>;
MipFilter = Point;
MagFilter = Point;
MinFilter = Point;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
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您也可以通过将MipFilter设置为None来强制关闭mipmapping.