开源物理引擎

Fra*_*ger 14 open-source physics

过去几周我一直在使用Open Dynamics Engine(ODE)并取得了巨大的成功.它有一个非常简单的API,它的模拟至少看起来很逼真.(我有时想知道我的碰撞关节参数,但无论如何.)

我唯一的抱怨是它有时候是一只狗.如果我天真地模拟1000个相互作用的身体,那么我的表现开始潜水.

我知道我可以花时间使用空间网格来减少碰撞系统的负载,但在我调整代码以使用ODE之前,我想知道是否还有其他开源/自由物理引擎值得一看在.这将是一个商业应用程序,所以我正在寻找一些比一些大学生的周末项目更坚实,更实战的测试.

Pro*_*mit 21

构建一个快速,准确,稳定的求解器是非常棘手的,像Havok这样的人可以理解地保护这项技术.也就是说,我所知道的免费系统是:

  • 牛顿游戏动力学 - 以性能为代价,以一个非常准确和稳定的求解器而闻名.在过去的几年里,它一直试图在不牺牲其他两个的情况下获得性能.它是一个设计良好的引擎,它运行良好,但它仍然是那里较慢的一个.不是开源的.
  • 托卡马克 - 恰恰相反.这个很可怕; 甚至他们的演示也没有稳定运行.只需拉起盒子堆叠就可以看到大量的抖动.我从来没有留下过深刻的印象.但它是开源的,速度非常快.
  • 子弹 - 这是由前Havok员工领导的,现在受雇于索尼(虽然我不记得是否是SOE或SCEA).这是场景的新手,它实际上是开源的.这是索尼的重要支持,它很好地跨平台,它是由知道他们正在做什么的人开发的.
  • TrueAxis - 最近出现在现场.我对它知之甚少,并没有真正获得实质性的社区.我在这里往往有点怀疑; 它可能写得很好,但很难得到一个小的社区帮助,而且与其他人相比,它可能不是一个经过良好测试和稳定的引擎.

我自己是子弹的忠实粉丝,但我听到了一些关于它的错误投诉.他们中的大多数似乎都以糟糕的文档为中心,或者在Mac等某些辅助平台上偶尔出现问题.在"Big 2",Havok和PhysX之后,它仍然是我的选择.


cyb*_*_ar 5

Bullet是很棒的,并且已经商业化使用(例如:在Bolt的制作中,以及几个PS3/Wii游戏)支持许多平台甚至nVidia的CUDA.