bud*_*ddy 11 c++ opengl linear-algebra quaternions
我有一个对象,我想通过键旋转.物体应偏航,俯仰和滚动.在尝试了很多之后,我发现它glRotate有其局限性并且不可能用这个函数实现类似的东西.
我研究了一下,发现了基于四元数的旋转.也可以通过旋转矩阵旋转,但几乎每个人都将四元数描述为有史以来最好的.
我已经阅读了关于四元数并且相当理解它们的内容,但是如何在我的OpenGL程序中实现它们仍然是一个谜.有谁知道一个小例子?不是如何实现四元数类,而是如何使用它.我不知道如何把事情放在一起.
最重要的是实现从四元数构建旋转矩阵的方法。然后,就像处理普通旋转矩阵一样,只需将其与模型视图矩阵相乘即可。
这是一个简单的示例,用于通过鼠标移动来旋转立方体。如您所见,我需要实现三种方法:toMatrix、quaternionFromAxis、multiplyWith。假设您了解四元数,那么应该清楚它们的作用。
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// Multiply quaternion with current modelview matrix
glMultMatrixf(cameraQuaternion.toMatrix());
// Some other transformations
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
// Draw something, i.e. cube
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glPopMatrix();
}
void mouseMoved(float dx, float dy) {
float axisY[] = { 0, 1, 0 },
axisX[] = { 1, 0, 0 };
float sensitivity = 0.005f;
Quaternion *q1 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisY, dx * sensitivity];
Quaternion *q2 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisX, dy * sensitivity];
// Multiply two quaternions with camera
cameraQuaternion = (q1.multiplyWith(q2)).multiplyWith(cameraQuaternion);
}
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