use*_*952 6 iphone textures 2d opengl-es sprite
我正在尝试从纹理图集中绘制一个由较小的瓷砖组成的基本2d地面网格(请注意1像素透明边框):

我使用以下代码将tile渲染为纹理四边形:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, &m_coords[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &m_uvs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_coords.size() / 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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这些位置显然是整数坐标.角的UV坐标计算如下:
u0 = float(x) / float(texWidth);
v0 = float(y) / float(texHeight);
u1 = float(x+w) / float(texWidth);
v1 = float(y+h) / float(texHeight);
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其中w和h是没有填充的瓷砖的大小.
当模型视图变换被捕捉到整数位置(右)时看起来很棒,但是当它开始移动时,我会在图块之间得到黑色东西(左):

根据我的理解,我应该用半个纹素偏移UV坐标以使其工作,但是如果我将UV计算更改为:
u0 = float(x+0.5f) / float(texWidth);
v0 = float(y+0.5f) / float(texHeight);
u1 = float(x+w-0.5f) / float(texWidth);
v1 = float(y+h-0.5f) / float(texHeight);
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它仍然无法正常工作.这是正确的方法吗?我需要混合才能使用吗?如果我偏移了瓷砖以确保它们被捕捉到像素网格它可以工作,但这会使它在移动缓慢时快速捕捉.人们通常如何解决这个问题?
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我应该说它是在iphone上.
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