如何使用 OpenGL/SDL 让我的鼠标像 FPS 一样控制相机?

Kin*_*tor 1 c++ opengl camera sdl

我已经使用 OpenGL/SDL 创建了这个基本的 3D 演示。我处理了键盘回调,所以我可以使用 'a' 和 's' 左右“扫射”,并使用 's' 和 'w' 向前和向后移动。

但是,我现在想这样做,以便我可以根据我的鼠标移动来控制我的相机“看”的方向。就像在 FPS 射击游戏中一样,当您在它周围移动鼠标时,它会使相机向各个方向环顾四周。

有谁知道我如何在移动鼠标时利用鼠标回调来正确“指向”相机类?

#include "SDL.h"
#include "Camera.h"

Camera cam;
Scene scn;

//<<<<<<<<<<<<<<<<<myKeyboard>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
  switch(key)
    {
    case 's': cam.slide(0.0, 0.0, 0.2); break;
    case 'w': cam.slide(0.0, 0.0, -0.2); break;
    case 'a': cam.yaw(-1.0); break;
    case 'd': cam.yaw(1.0); break;


    case 27: exit(0);
    }
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glutPostRedisplay();
}

void displaySDL( void )
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    scn.drawSceneOpenGL();
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

int main( int argc, char* argv[] )
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("SDL Sence With Camera");
    glutKeyboardFunc(myKeyboard);
    glutDisplayFunc(displaySDL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glViewport(0, 0, 640, 480);
    scn.read("fig5_63.dat");
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    scn.makeLightsOpenGL();

    cam.set(2.3, 1.3, 2.0, 0, 0.25, 0, 0, 1, 0);
    cam.setShape(30.0f, 64.0f/48.0f, 0.5f, 50.0f);

    glutMainLoop();
    return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是一个包含我的 SDL 文件的 tar,以及我粘贴在上面的文件和我的 Camera 类。 http://www.filedropper.com/fpsdemotar

如果有人可以给我一些关于在指向相机方面处理鼠标回调时应该使用什么算法的提示,我将不胜感激。

谢谢!

Coo*_*une 5

鼠标向上/向下移动 -> 俯仰,鼠标向右/向左移动 -> 偏航。

我不相信让你的“a”和“d”键偏航是准确的。

实际上,您的整个设置对我来说有点奇怪,因为从几何的角度来看,我将坐标视为 (x, y, z)。您将 s 和 w 设置为“向上”和“向下”(z),而不是“前进”和“后退”(y)。我把它看作是平放在桌子上的 xy 图,你是从上面看它的。靠近它会减小 z,它是从平面出来的。

这是我将如何设置它:

w -> slide(0, 0.2, 0); // y
s -> slide(0, -0.2, 0);
a -> slide(-0.2, 0, 0); // x
d -> slide(0.2, 0, 0);

//The following goes in your mouse event handler or something:
pitch(newMouseLocation.y - oldMouseLocation.y); // mouse y is related to pitch
yaw(newMouseLocaiton.x - oldMouseLocation.x); // mouse x is related to yaw
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我意识到你不需要遵循这个坐标约定,但对我来说它似乎更直观。

我希望这有帮助。