在HTML5画布上绘制一个点

inf*_*oop 107 html5 canvas

使用context.moveTo()context.lineTo()函数在HTML5画布上绘制一条线非常简单.

我不太确定是否可以绘制一个点,即单个像素的颜色.lineTo函数不会绘制单个像素线(显然).

有没有办法做到这一点?

HoL*_*ieR 144

如果您计划绘制大量像素,则使用画布的图像数据进行像素绘制会更有效.

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var canvasWidth = canvas.width;
var canvasHeight = canvas.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);

// That's how you define the value of a pixel //
function drawPixel (x, y, r, g, b, a) {
    var index = (x + y * canvasWidth) * 4;

    canvasData.data[index + 0] = r;
    canvasData.data[index + 1] = g;
    canvasData.data[index + 2] = b;
    canvasData.data[index + 3] = a;
}

// That's how you update the canvas, so that your //
// modification are taken in consideration //
function updateCanvas() {
    ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

你可以这样使用它:

drawPixel(1, 1, 255, 0, 0, 255);
drawPixel(1, 2, 255, 0, 0, 255);
drawPixel(1, 3, 255, 0, 0, 255);
updateCanvas();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有关更多信息,您可以查看此Mozilla博客文章:http://hacks.mozilla.org/2009/06/pushing-pixels-with-canvas/

  • @DougHauf确保它在页面加载/ domcontentready之后执行,否则尚未定义canvas元素. (10认同)
  • 相反,如果您绘制几个像素,则速度较慢.:( (3认同)

Sim*_*ris 131

出于性能原因,如果可以避免,请不要绘制圆圈.只需绘制一个宽度和高度为1的矩形:

ctx.fillRect(10,10,1,1); // fill in the pixel at (10,10)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)


Sal*_*ali 39

这看起来很奇怪,但HTML5支持绘制线条,圆形,矩形和许多其他基本形状,它没有任何适合绘制基本点的东西.唯一的方法是用你拥有的任何东西来模拟一个点.

所以基本上有3种可能的解决方案:

  • 画点作为一条线
  • 将点绘制为多边形
  • 画圆点

他们每个人都有自己的缺点.


线

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.moveTo(x, y);
  canvas.lineTo(x+1, y+1);
  canvas.stroke();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

请记住,我们正在向东南方向前进,如果这是边缘,则可能存在问题.但你也可以在任何其他方向画画.


长方形

function point(x, y, canvas){
  canvas.strokeRect(x,y,1,1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

或者以更快的方式使用fillRect,因为渲染引擎只会填充一个像素.

function point(x, y, canvas){
  canvas.fillRect(x,y,1,1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

圆圈的一个问题是引擎更难渲染它们

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
  canvas.stroke();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

你可以用填充实现与矩形相同的想法.

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
  canvas.fill();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

所有这些解决方案的问题:

  • 很难跟踪你要绘制的所有点.
  • 当你放大时,它看起来很难看

如果你想知道,绘制点的最佳方法是什么,我会选择填充矩形.你可以在这里用比较测试看到我的jsperf

  • 感谢您承认这很奇怪。我认为这种疯狂始于 OpenGL 和纹理,像素的概念被抛到了窗外,一切都不再有意义了。绘制 1x1 矩形并在想要填充像素时必须指定宽度、高度是奇怪且不自然的。 (2认同)

小智 6

在我的Firefox中,这个技巧有效:

function SetPixel(canvas, x, y)
{
  canvas.beginPath();
  canvas.moveTo(x, y);
  canvas.lineTo(x+0.4, y+0.4);
  canvas.stroke();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

屏幕上看不到小偏移,但强制渲染引擎实际绘制点.


小智 6

上面的说法是“如果您打算绘制很多像素,则使用画布的图像数据进行像素绘制会更有效率”,这似乎是错误的-至少对于Chrome 31.0.1650.57 m或更高在您对“很多像素”的定义上。我本来希望直接对相应的帖子发表评论-但不幸的是我还没有足够的stackoverflow点:

我认为我正在绘制“很多像素”,因此我首先按照各自的建议进行了很好的测量,后来我为每个绘制的点将实现更改为简单的ctx.fillRect(..),请参见http:// www。 wothke.ch/webgl_orbittrap/Orbittrap.htm

有趣的是,在我的示例中,愚蠢的ctx.fillRect()实现实际上至少是基于ImageData的双缓冲方法的两倍。

至少对于我的情况,似乎内置的ctx.getImageData / ctx.putImageData确实慢得令人难以置信。(知道基于ImageData的方法可能领先之前需要触摸的像素百分比会很有趣。)

结论:如果需要优化性能,则必须分析您的代码并根据您的发现采取行动。

  • 我很好奇知道在哪种情况下fillRect更好而getImageData慢。例如,如果使用此JSPerf:http://jsperf.com/canvas-pixel-painting,则getImageData / putImageData更好。 (2认同)