MSk*_*uta 3 c# random generator
我在生成随机整数时发现了一些有趣的东西(至少对我来说),我无法向自己解释,所以我想我会在这里发布.
我的需求很简单:我正在生成随机整数(Int32)ID,旨在最大限度地减少冲突.生成时间不是问题.
我已经尝试过这些方法来生成随机整数:
1.)
return rnd.Next();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中rnd是Random类型的类字段,方法#3的种子.
2.)
return rnd.Next(Int32.MinValue, Int32.MaxValue);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中rnd是类型为Random的类字段,种子来自方法#3.
3.)
var buffer = new byte[sizeof(int)];
using (var rng = new RNGCryptoServiceProvider())
{
rng.GetBytes(buffer);
}
return BitConverter.ToInt32(buffer, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
注意:我也尝试将RNGCryptoServiceProvider作为类字段在初始化容器类时初始化一次以简化GC的工作,但是我花了相同的时间来生成所以我认为这将是"更随机".
4)
return new Random(Method3()).Next();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
5.)
return new Random(Method3()).Next(Int32.MinValue, Int32.MaxValue);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我知道,在每次调用时创建新的Random(int种子)非常耗时,但碰撞更少,对吧?
好吧,现在是神秘的一部分.我认为大多数碰撞都会有方法#1和#2,其中#1会稍微快一点,而且碰撞时间更短,碰撞最少的方法是#4和#5,其中#4会稍微快一点,而且方法## 3会有某种妥协.
所以我做了一个测试来证明我的假设.我使用所提到的每种方法生成了10倍(以使其平均)一百万个随机数,并获得了生成一百万个数字所需的平均碰撞次数和平均时间.结果(下面)对我来说有点意外.
结果:持续时间为小时:分钟:秒:毫秒格式
Method1: AvgCollisions: 235, AvgDuration: 00:00:00.3561967
Method2: AvgCollisions: 116, AvgDuration: 00:00:00.4042033
Method3: AvgCollisions: 115, AvgDuration: 00:00:04.6037259
Method4: AvgCollisions: 234, AvgDuration: 00:00:09.2195856
Method5: AvgCollisions: 233, AvgDuration: 00:00:09.1788223
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我再次进行了几次测试,它总是大致相同.
你也不奇怪吗?时间并不是我想象的那么多,但结果对我来说意味着,方法2是最好的生成随机数,因为它是最随机的,最快的,你可以设置一个最小和最大生成的数字.不知道Method2对Method3的预测程度有多大,因为我不知道如何测试它.
有人可以解释一下我做错了什么,或者为什么方法#4和#5没有碰撞最少,为什么碰撞的百分比总是一样的?它不应该是随机的吗?
编辑: 这是我已经完成的这个测试的Visual Studio 2010解决方案:http://bit.ly/nxLODw
唯一奇怪的行为是方法5.
在方法1,4中,生成0到int.MaxValue范围内的数字.
在方法2,3和5中,生成int.MinValue到int.MaxValue范围内的数字.
因此对于方法2和方法3,你的范围大约是方法的两倍,与方法1,4相比,它们有大约一半的碰撞.这对我来说似乎很正常.
那么为什么方法5产生与方法1和4一样多的碰撞,即使它在更大的范围内产生数字呢?好吧,事实证明System.Random构造函数获取种子的绝对值.换句话说,它将随机序列的数量减少到可能的一半.因此,即使从较大范围获得数字,也可以从较少的不同序列生成数字.
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