OpenGL的坐标系如何工作?

Ada*_*wal 2 opengl glut

这可能是一个非常基本的问题,但我似乎无法让OpenGL与点坐标系一起工作.相反,它似乎是百分比,例如.99让我正好在屏幕的边缘.这是怎么回事,或者我做错了什么?谢谢!

使用的代码:

#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <GLUT/GLUT.h>

void RenderScene()
{
    glLoadIdentity (); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin( GL_POINTS );  

        glVertex3f( 0, 0, 0 );

    glEnd();


    glFlush();  
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit( &argc, argv );                
    glutInitDisplayMode( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );        
    glutInitWindowSize( 600, 600 );        
    glutCreateWindow( "OpenGL" );   
    glutDisplayFunc( RenderScene );
    glutMainLoop();
    return 0;
}
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dat*_*olf 6

OpenGL以下列方式工作:您启动一个本地坐标系(任意单位).该坐标系由模型 - 视图矩阵转换为所谓的眼睛空间坐标(它被称为模型 - 视图矩阵,因为它结合了模型和视图变换).

然后通过投影矩阵将眼睛空间转换为剪辑空间,紧接着是透视分割以获得标准化的设备坐标().NDC空间中的范围[-1,1] ^ 3 被映射到视口(x和y)和设置的深度范围(z).NDC{x,y,z} = Clip{x,y,z}/Clip_w

因此,如果您保留转换矩阵(模型视图投影)标识,那么坐标范围[-1,1]确实将映射到视口.但是,通过选择适当的变换和投影,您可以任意地从"模型空间"单位映射到"视口"单位.