kom*_*rra 6 3d optimization voxel voxels
最近我开始开发体素引擎.我需要的只是没有纹理的彩色体素,但是数量非常大(比我的小得多) - 问题是如何快速绘制场景?我正在使用c#/ xna,但在这种情况下,我认为这不是很重要,让我们来谈谈一般情况.看看这两款游戏:
特别是我认为2号视频代表了很棒的优化方法(我的gfx卡只能在192 x 192 x 64时开始窒息)他们是如何实现这一目标的?
我将在引擎中拥有什么:
我已经知道的优化:
如果有人给我一个提示,如何改进上面列出的现有优化或者可以分享新改进的想法,我将非常感激.谢谢
1)Voxatron使用软件渲染器而不是GPU.如果您阅读此博客文章中的评论,您可以阅读有关它的一些细节:
http://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=201
我自己没有仔细看过,所以不能告诉你更多.
2)我从未玩过3D Dot Game Heroes,但我没有任何理由相信它会使用体素.我的意思是,我没有看到任何添加或删除的多维数据集.很可能它只是一个静态多边形网格,应用了很好的纹理.
至于自己实现它,不要试图通过渲染立方体来绘制世界,因为这非常慢.相反,您应该处理体积并生成位于实体素和空体素交叉点上的网格.将体积分成合适大小的区域(例如32x32x32)并为每个区域生成网格.
我写过一篇关于这篇文章的书,你可能觉得它很有用.它实际上是关于平滑的体素terain,但许多原则stll适用.
您可以在此处阅读Google图书:http://books.google.com/books?id = WnfD2u8nIlIC&lpg = PR1&dq = game%20engine%20gems&pg = PA39#v = onepage&q&f = false
您可以在此处找到相关的源代码:http://www.thermite3d.org