在OpenGL中为不同对象设置单独的材质属性

Car*_*ven 6 c++ opengl material

如何为OpenGL中绘制的不同对象提供单独的材质属性?我做了以下代码,显然只显示了后面的颜色:

//************** Object 1 **************
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glColor4f(149.0/255.0, 78.0/255.0, 22.0/255.0, 1.0);
float mat_specular[] = {0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.0};
float shininess = 10;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess);

glPushMatrix();
glTranslatef(0, 3.0, 0);
drawSphere(0.1, 0.1, 0.1);
glRotatef(10, 1, 0, 0);

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);


//************** Object 2 *****************
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
glColor4f(48.0/255.0, 48.0/255.0, 48.0/255.0, 1.0);
float mat_specular_2[] = {0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.0};
float shininess_2 = 10;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular_2);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess_2);

glPushMatrix();
glTranslatef(-0.6, 0.2, 1.6/2.0);
drawSphere(0.1, 0.1, 0.1);
glPopMatrix();

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

渲染时,对象2的颜色集用于整个场景.因此,尽管已经拥有自己的颜色集,但对象1也以对象2的颜色呈现.

如何让2个对象具有单独的材质属性,以便它们可以在整个场景中显示为不同的颜色而不只是一种颜色?

Chr*_*ica 2

首先,您的示例代码看起来很合理,并且您的对象确实应该具有不同的材质。

但请记住,您仅更改第二个对象的漫反射材质颜色,因为您为两个对象设置了完全相同的镜面反射颜色和光泽度值。第二个对象的环境也与第一个对象相同,因为您只为漫反射通道启用颜色材质,因此环境与第一个对象相比没有变化,因为OpenGL 是一个状态机

因此,对象之间唯一的材质差异是它们的漫反射颜色,该差异为 (101, 30, 26)。那么,这种差异是否会被完全相等的环境条件和镜面反射项所抵消,因此太小以至于您无法注意到?尝试完全不同的材料,看看是否真的没有区别。