EFa*_*nZh 15 c# algorithm math bezier curve-fitting
给出n分:
p0,p1,p2,...,pn;
如何得到点c1,c2以便定义的三次贝塞尔曲线
p0,c1,c2,pn
最接近给定点?
我试过最小二乘法.我在http://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/15542-cubic-bezier-least-square-fitting上阅读pdf文档后写了这篇文章.但我找不到一个好的t(i)功能.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Windows;
namespace BezierFitting
{
class CubicBezierFittingCalculator
{
private List<Point> data;
public CubicBezierFittingCalculator(List<Point> data)
{
this.data = data;
}
private double t(int i)
{
return (double)(i - 1) / (data.Count - 1);
// double s = 0.0, d = 0.0;
//
// for (int j = 1; j < data.Count; j++)
// {
// if (j < i)
// {
// s += (data[j] - data[j - 1]).Length;
// }
// d += (data[j] - data[j - 1]).Length;
// }
// return s / d;
}
public void Calc(ref Point p1, ref Point p2)
{
double n = data.Count;
Vector p0 = (Vector)data.First();
Vector p3 = (Vector)data.Last();
double a1 = 0.0, a2 = 0.0, a12 = 0.0;
Vector c1 = new Vector(0.0, 0.0), c2 = new Vector(0.0, 0.0);
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
double ti = t(i), qi = 1 - ti;
double ti2 = ti * ti, qi2 = qi * qi;
double ti3 = ti * ti2, qi3 = qi * qi2;
double ti4 = ti * ti3, qi4 = qi * qi3;
a1 += ti2 * qi4;
a2 += ti4 * qi2;
a12 += ti3 * qi3;
Vector pi = (Vector)data[i - 1];
Vector m = pi - qi3 * p0 - ti3 * p3;
c1 += ti * qi2 * m;
c2 += ti2 * qi * m;
}
a1 *= 9.0;
a2 *= 9.0;
a12 *= 9.0;
c1 *= 3.0;
c2 *= 3.0;
double d = a1 * a2 - a12 * a12;
p1 = (Point)((a2 * c1 - a12 * c2) / d);
p2 = (Point)((a1 * c2 - a12 * c1) / d);
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
获得最接近给定点的三次贝塞尔曲线的最佳方法是什么?
例如,这里有30分:
22, 245
26, 240
39, 242
51, 231
127, 189
136, 185
140, 174
147, 171
163, 162
169, 155
179, 107
181, 147
189, 168
193, 187
196, 75
199, 76
200, 185
201, 68
204, 73
205, 68
208, 123
213, 118
216, 210
216, 211
218, 68
226, 65
227, 110
228, 102
229, 87
252, 247
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些点分布在由四个点控制的三次贝塞尔曲线周围:
P0(0,256),P1(512,0),P2(0,0),P3(256,256).
假设曲线是从(0,256)到(256,256),如何让两个控制点靠近原点?
Ben*_*hoz 11
您可能需要查看此页面:http://www.antigrain.com/research/bezier_interpolation/index.html
这是一个非常好的实现,尽管作者写道:"这种方法纯粹是启发式和经验性的.从严格的数学建模的角度来看,它可能给出了错误的结果.但在实践中结果是足够好的,它需要绝对最小计算."
它是用C++编写的,但很容易移植到任何语言......通过控制点计算功能传递每个"边缘",然后通过bezier计算,然后你就可以了.要在多边形上执行bezier平滑,请使用最后一个和第一个点传递最后一个边.
