vir*_*raj 1 c++ opengl 3d graphics glfw
使用opengl和glfw绘制一个简单的立方体时,立方体的面看起来是透明的.这是代码.使用箭头键旋转.我刚刚在我的程序中封装成了一个类.使用Visual C++ Ultimate 2010.
#include "GAME.h"
using namespace std;
GAME::GAME()
{
glfwInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
int GAME::execute()
{
glfwOpenWindow(640, 320, 16, 16, 16, 16, 16, 16, GLFW_WINDOW);
glfwSetWindowTitle("Viraj");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glfwSetKeyCallback(events);
running = true;
while(glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
glfwPollEvents();
loop();
render();
}
return 0;
}
void GAME::events(int key, int action)
{
switch(key)
{
case GLFW_KEY_UP:
glRotatef(10, 1, 0, 0);
break;
case GLFW_KEY_DOWN:
glRotatef(-10, 1, 0, 0);
break;
case GLFW_KEY_RIGHT:
glRotatef(10, 0, 1, 0);
break;
case GLFW_KEY_LEFT:
glRotatef(-10, 0, 1, 0);
break;
}
}
int GAME::loop()
{
return 0;
}
int GAME::render()
{
int win_width;
int win_height;
glfwGetWindowSize(&win_width, &win_height);
const float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;
glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//glOrtho(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., -1., 1.);
gluPerspective(90, win_aspect, 1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 0, 3.0, 0, 0, 0, 0.0, 1.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glRotatef(-1, 0, 1, 0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
//Front
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
//Left
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//Back
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
//Right
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
//Top
glVertex3f(0.0, 1.0, -0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
//Bottom
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glEnd();
glfwSwapBuffers();
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
dat*_*olf 12
很抱歉告诉你,但你的代码在几个层面上被打破了.让我为你分解一下:
#include "GAME.h"
using namespace std;
GAME::GAME()
{
glfwInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是第一个错误:GLFW是一个C库,需要初始化一次.调用glfwInit()属于main函数,而不是类构造函数.其他函数调用是OpenGL调用,但是它们需要活动的OpenGL上下文.在程序的这一点上,没有OpenGL上下文,所以你所做的所有调用根本没有效果.
int GAME::execute()
{
glfwOpenWindow(640, 320, 16, 16, 16, 16, 16, 16, GLFW_WINDOW);
glfwSetWindowTitle("Viraj");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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再一次,GLFW的性质并不适合用作课程的一部分.GLFW中只能有一个窗口,并且只有一个事件循环.这不能很好地映射到类和对象.你当然可以有一个类EventLoop或类似的,但你不会那样使用它.
然后有下一行,我很惊讶它实际编译:
glfwSetKeyCallback(events);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
events如果是类的成员函数GAME,并且除非这是一个静态成员函数,否则不能使用类成员函数作为回调,尤其不能使用不知道类的C库.应该怎么知道事件函数属于哪个实例?C++没有闭包或委托的概念,这是必需的(出于这个原因,其他语言也是如此).
running = true;
while(glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
glfwPollEvents();
loop();
render();
}
return 0;
}
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现在出现的是一个经典的新手误解:
void GAME::events(int key, int action)
{
switch(key)
{
case GLFW_KEY_UP:
glRotatef(10, 1, 0, 0);
break;
case GLFW_KEY_DOWN:
glRotatef(-10, 1, 0, 0);
break;
case GLFW_KEY_RIGHT:
glRotatef(10, 0, 1, 0);
break;
case GLFW_KEY_LEFT:
glRotatef(-10, 0, 1, 0);
break;
}
}
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矩阵操作调用只对绘图代码有意义.在这里调用glRotate只会搞乱矩阵堆栈,但每个理智的OpenGL渲染函数都会初始化所有状态,因此在开始时会有一些理智的值.
您希望在事件处理程序中执行的操作是将所有输入累积到变量中,稍后您可以在绘图代码中使用这些变量来设置和控制渲染.
int GAME::loop()
{
return 0;
}
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如果这是为了循环,为什么没有循环?
int GAME::render()
{
int win_width;
int win_height;
glfwGetWindowSize(&win_width, &win_height);
const float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;
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只缺少一个细节:您需要在此处设置视口.没什么大不了:glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//glOrtho(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., -1., 1.);
gluPerspective(90, win_aspect, 1, 100.0);
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现在这实际上很好!您可以在渲染功能中设置投影矩阵.要走的路,坚持这种模式!
更新然而下一行错了:
gluLookAt(0, 0, 3.0, 0, 0, 0, 0.0, 1.0, 0.0);
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gluLookAt是一个意味着要在modelview矩阵上执行的函数.模型视图矩阵负责将模型放置在世界空间中并将世界与视图对齐,因此转换是model?world, world?view您可以减少临时world步骤的唯一步骤model?view.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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在这里你可以打电话glLoadIdentity(); gluLookAt(...);.现在应该变得明显,为什么在事件处理程序中进行矩阵操作毫无意义.
您应该实际设置模型视图矩阵,所有转换都是从头开始完成的.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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glClear设置矩阵,视口等后调用有点不寻常,但没有错.你可以这样离开.
但是,在开始渲染之前,您应该必须设置所需的所有OpenGL状态.记住那些在构造函数中"初始化"OpenGL调用.他们属于这里.
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
//Front
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
//Left
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//Back
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
//Right
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
//Top
glVertex3f(0.0, 0.0, -0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
//Bottom
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, -1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, -1.0);
glEnd();
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如果你想要照明,你需要提供法线.但是我不打算glNormal在那里添加大量的调用:立即模式(glBegin,glEnd)已经过时,我强烈建议你学习顶点数组和顶点缓冲区对象.
glfwSwapBuffers();
return 0;
}
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总结:从课堂上获取GLFW电话.GLFW不是面向对象的.只需从main函数中全局使用它.将事件传递给类是有序的,但是您不能使用类成员函数作为GLFW的回调.你需要编写一些辅助函数
extern GAME *pGame;
void eventhandler(int key, int action)
{
pGame->event(key, action);
}
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您还可以让GAME类管理所有实例的静态列表,并提供静态成员函数,该函数将事件传递给列表中的所有实例.或者使用单身(但我认为单身是反模式,应该避免).
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