GLSL ES局部变量崩溃了吗?

Ale*_*llo 3 android opengl-es glsl opengl-es-2.0

我正在尝试在我的OpenGL ES 2.0引擎中实现在线教程(lighthouse3d.com)中的一些着色器.

问题是由于某种原因,在main()范围内声明的任何变量都会导致整个着色器失败.例如,这失败了:

void main(){
    vec4 color;     
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
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但这很完美:

void main(){
    //vec4 color;       
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
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我的顶点着色器也会发生同样的事情.(编辑:nvm,似乎只发生片段着色器)使用任何类型的非常量值的唯一方法是使用属性,变化,制服等,例如,这可以作为你会期望:

uniform sampler2D texture;
varying lowp vec4 fragcol;
varying lowp vec2 texco;

void main(){
    gl_FragColor = fragcol * texture2D(texture, texco);
}
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此外,我在寻找有关GLSL ES(或任何此版本调用)的文档或资源时遇到了很多麻烦.我能找到的就是:http://old.siggraph.org/publications/2006cn/course16/KhronosSpecs/ESLanguageSpec1.10.11.pdf

这是我能找到的与变量声明相关的全部内容:

[snip]没有默认类型.所有变量和函数声明都必须具有声明的类型和可选的限定符.通过指定其类型后跟一个或多个用逗号分隔的名称来声明变量.[snip]

而这正是我所做的:

声明类型:vec4

后跟一个或多个名字:颜色 ;

vec4 color
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我很无能为力

编辑: GLES20.glGetError()给出错误1282

Tom*_*mmy 9

GLSL ES与传统GLSL的不同之处在于它需要精确修饰符才能指定完整类型.你有没有尝试过,例如:

void main(){
    lowp vec4 color;     
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
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你也可以把这样的东西放到源文件的顶部:

precision highp float;
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要设置默认精度,以便稍后省略.

要获得有关编译GLSL的错误的详细信息,您可以使用glGetProgramInfoLog(在帮助下glGetProgramiv).大多数GL实现返回有意义的错误和行号.我很遗憾地使用Java,但在C语言中你可能会:

    glCompileShader(shader);

    // check whether compilation was successful; if not
    // then dump the log to the console
    GLint status;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if(!status)
    {
        GLint logLength;
        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
        if (logLength > 0)
        {
            GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
            glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log);
            printf("Shader compile log:\n%s", log);
            free(log);
        }
    }
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