Glsl mod vs Hlsl fmod

Ivo*_*tão 13 opengl math directx glsl hlsl

我在HLSL中实现了这个问题中描述的螺旋GLSL着色器,但结果并不相同.我认为这是因为mod我已经fmod在HLSL中翻译了GLSL 中的函数.我怀疑只有在fmod函数输入中有负数时才会出现此问题.

我已经尝试mod通过调用我已经制作的函数替换调用来执行GLSL文档中描述的函数并且它可以工作:

mod返回xmodulo 的值y.计算方法如下x - y * floor(x/y).

我使用的工作代码fmod是:

float mod(float x, float y)
{
  return x - y * floor(x/y)
}
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与GLSL相比mod,MSDN表示 HLSL fmod功能可以做到这一点:

计算浮点余数,使得x = i * y + f其中i,整数f具有与其相同的符号x,并且绝对值f小于绝对值y.

我使用了HLSL到GLSL转换器,并将该fmod函数翻译为mod.但是,我不知道我是否可以假设mod转换为fmod.

问题

  1. GLSL mod和HLSL有fmod什么区别?
  2. 如何将MSDN的神秘描述fmod转换为伪代码实现?

GLSL着色器

uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;

void main( void ) {
  vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy * aspect.xy;
  float angle = 0.0 ;
  float radius = length(position) ;
  if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
    angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
  }
  float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
  if (amod<15.0){
    gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
  } else{
    gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );                    
  }
}
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HLSL着色器

struct Psl_VertexShaderInput
{
    float3 pos : POSITION;
};

struct Psl_VertexShaderOutput
{
    float4 pos : POSITION;

};

struct Psl_PixelShaderOutput
{
    float4 Output0 : COLOR0;
};

float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;

Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
    Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;

    psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);


    return psl_output;
}

float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;


Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
    Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;

    float2 aspect = float2(resolution.x / resolution.y, 1.0);
    float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy / resolution.xy * aspect.xy;
    float angle = 0.0;
    float radius = length(position);
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
    {
        angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
    }
    float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
    if (amod < 15.0)
    {
        psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        return psl_output;
    }

    else
    {
        psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        return psl_output;
    }

}

technique Default
{
    pass P0
    {
        VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
        PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
    }
}
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Chr*_*odd 17

正如你所说,它们是不同的.GLSL mod将始终具有相同的符号y而不是x.否则它是相同的 - 一个值f,x = i*y + f其中where i是一个整数和|f| < |y|.如果你想尝试某种重复模式,那么GLSL mod通常就是你想要的.

相比之下,HLSL fmod相当于x - y * trunc(x/y).它们x/y是正面的,不同的x/y是负面的.