NUL*_*ULL 5 opengl-es clipping bounding-box
我现在已经阅读了有关剪辑的文章数小时了,但我似乎找不到解决问题的方法.
这是我的情景:
在OpenGL ES环境(IOS,Android)中,我有一个由可绘制对象组成的2D场景图,形成一棵树.
每个树节点都有自己的空间,它有自己的变换矩阵,每个节点都将其坐标空间继承给它的子节点.每个节点都有一个矩形边界框,但这些边界框不是轴对齐的.
此设置非常适合渲染2D场景图,迭代树,渲染每个对象,然后渲染它的子对象.
现在出现了我的问题:我正在寻找一种在节点上启用剪切的方法.启用剪辑后,应在离开父边界框的区域时剪切节点的子节点.
例如,我想让一个节点包含一组文本节点作为子节点,可以使用它的父节点边框向上和向下滚动,并且在离开父节点边界框的区域时应该剪切.
由于边界框不是轴对齐的,我不能使用glScissor,这是最简单的方法.
我正在考虑使用模板缓冲区并将填充的边界矩形绘制到其中,当启用剪切时,然后启用模板缓冲区.这可能会起作用但会导致另一个问题:如果剪切节点内的子节点再次出现剪辑会发生什么? - 必须为孩子设置模板掩模,擦除父母模板掩模.
我想到的另一个解决方案是在软件中进行裁剪.这是可能的,因为在每个节点内,剪切可以相对容易地在它自己的局部坐标空间中完成.该解决方案的反向提取将是必须针对所实现的每个新节点类型实现剪切.
这里有人能指出我正确的方向吗?我正在寻找的是像glscissor的功能,用于剪切非轴对齐的矩形区域.
剪刀箱是一个简单的工具,可满足简单需求.如果您的需求不那么简单,那么您将不得不使用不那么简单的OpenGL机制进行裁剪:模板缓冲区.
假设您目前没有使用模板缓冲区,则可以访问8个模板位.通过为场景图中的每个级别提供比最后一个级别更高的数字,您可以为每个级别分配自己的模板掩码.当然,如果同一深度级别的两个兄弟姐妹重叠,或者只是太近,那么你就有问题了.
另一种方法是为每个节点分配一个从1到255的数字.使用GL_EQUAL的模板测试,您将能够防止上面的重叠问题.但是,这意味着整个场景图中的节点数不能超过255个.根据您的特定需求,这可能是一个太大的限制.
当你通过任何一种方法耗尽比特时,你当然可以清除模板(和深度.不要试图清除其中一个).但这可能有点昂贵,而且需要你清除深度,这可能是你不想做的.
另一种方法是仅对非轴对齐节点使用递增数和GL_EQUAL测试.对大多数节点使用剪刀框,但如果有一些旋转(无论是在该节点上还是继承的),则使用模板掩码代替,在处理图形时碰撞掩码计数器.同样,您只能使用256个节点,但至少这些节点仅适用于旋转节点.根据您的需求和旋转节点的数量,这可能就足够了.
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