绘制相交圆的轮廓

iex*_*xus 10 opengl geometry intersection

我有一组点,每个点都有一个"影响"或基本上是半径的区域.我希望能够将所有点的这些影响圈中的每一个绘制为简单的圆形线.

它们会重叠,但我希望画出形状的外部.我知道这可能需要我在他们相交的地方锻炼,并以某种方式形成一个完整的形状来绘制.问题是某些点可能甚至没有触及其他点!所以我也需要能够解决这个问题.

我试图说明我的意思:

在此输入图像描述

请注意,我希望简单地画出黑线,没有填充.这是因为我希望透过背景图像和其他几何图形.

我会在openGL中这样做,所以这个圆圈可能是用GL_LINES或其他一些形成曲线的顶点制作的,但我真的不知道如何计算出这个边界.

如果有人有任何建议或者可以指出我将如何解决这个问题,我将不胜感激!

这可能更像是一个数学问题,我不是在寻找代码,而是实际上如何去研究这些形状.我只是想不出怎么做!

*****编辑:我提出的解决方案,希望可以帮助别人!

所以我使用了建议的想法,并且基本上决定了使用模板缓冲区绘制的最佳方法.这现在意味着我循环我的点3次,但我需要仔细分类它们,无论如何只能找到可见的.

所以代码明智我现在有这个:

private void stencilCircleAroundStars()
{
    //Lets try and draw something here using stencil
    glColorMask(false, false, false, false); //Disable colour mask
    glEnable(GL_STENCIL_TEST); // Enable Stencil Buffer For "marking" the outer circle
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);// Disable Depth Testing

    for (Object value : stars.values())
    {
        Star star = (Star)value;

        glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1); // Always Passes, 1 Bit Plane, 1 As Mask
        glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); // We Set The Stencil Buffer To 1 Where We Draw Any Polygon

        //Draw the large circle
        starOb.location.copy(star.location);
        starOb.setScale(2000);
        starOb.draw();
    }

    for (Object value : stars.values())
    {
        Star star = (Star)value;
        //Now we change the functions and remove a slightly smaller circle from buffer.
        glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0); // Always passes, 0 bit plane, 0 as mask;
        glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); // We Set The Stencil Buffer To 0 Where We Draw Any Polygon
        starOb.location.copy(star.location);
        starOb.setScale(1900);
        starOb.draw();
    }

    //Now we enable the colour
    glColorMask(true, true, true, true);
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1); // We Draw Only Where The Stencil Is 1
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); // Don't Change The Stencil Buffer

    glColor4f(0.5f, 1.0f, 0.5f, 0.5f);
    for (Object value : stars.values())
    {
        Star star = (Star)value;
        starOb.location.copy(star.location);
        starOb.setScale(2000);
        starOb.draw();
    }

    //Now we are done .. disable
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);  
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

为了我的程序,我的观点本质上是被称为"星星"的实体,而StarOb是我从文件加载的四边形集合,形成一个漂亮的光滑圆圈.

我禁用了颜色掩码,我循环了一次,将最大的圆圈绘制到模板缓冲区并设置值1.然后我再次循环将较小的缩放圆圈绘制到模板缓冲区中,但这次设置的值为0.这应该在任何不接触其他恒星的恒星周围留下边界,并有效地移除它们重叠的位置.

我终于重新启用了颜色遮罩,并实际绘制了彩色圆圈.模板缓冲区阻止内部渲染,我得到了我想要的东西!然后我禁用模板缓冲区.

如果你真的想看到它,这里有一个产生几个不断增加的点数的视频:它的视频正在运行

这是一个低质量的版本(测试时没有绘制背景):

由于模板而未绘制中心的重叠圆圈

Sha*_*baz 6

首先,想象一下背景不存在.我很确定你知道怎么做,绘制每个圆圈然后绘制它们的内部(如在一个实心圆圈中)来移除内部的弧线.

现在在图像上做同样的事情,你可以做其中任何一件事.您可以做的一件事是禁用在颜色缓冲区上的写入,执行该过程并更改模板缓冲区.然后启用在颜色缓冲区上写入并绘制整个屏幕矩形,从而填充您在模板缓冲区中标记的像素.

但是,模板缓冲区可能无法使用,原因有两个,例如您将其用于其他原因.在这种情况下,另一种方法是做同样的事情,但不是在模板缓冲区中渲染,而是在纹理中渲染.然后绑定该纹理并在屏幕上绘制一个矩形.

我很确定你也可以通过累积缓冲区实现这一点,但我从未使用它,所以我无法告诉(如果有人知道,请编辑我的答案并告诉我们如何)