Dav*_*hop 21
我认为你所寻找的实际上是视差映射(或视差遮挡映射).
演示:
http://www.youtube.com/watch?
v = 01owTezYC-w http://www.youtube.com/watch?v=gcAsJdo7dME&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v= njKdLvmBl88
Parralax映射基本上通过使用高度图来改变正在使用的纹理UV坐标.
视差的主要缺点是任何看起来都在多边形"外面"的东西都会被剪裁(想想看3D电视上的图像),所以最好是在表面凹进而不是伸出它的东西(虽然您可以通过使多边形比可见纹理区域更大来减少这种情况.它也相当复杂,需要与其他着色器技术结合才能获得良好的效果.
凹凸贴图通过使用纹理作为法线来工作,这使得灯光的阴影看起来是3D,但是它不会根据观察者的位置仅改变阴影来改变3D数据.对于OP的样本图像,凹凸贴图也是相当无用的,因为曲面在不同高度处的角度都相同,凹凸贴图依赖于曲面角度的变化.你必须像这样倾斜边缘.
位移贴图/曲面细分使用纹理生成更多多边形,而不仅仅是1个多边形.
有比较所有3的视频在这里
编辑:还有救济映射,类似于视差.见演示.还有一个比较视频(它有点低质量,但看起来它可以提供更好的深度).
在其他人的答案中提到的技术:
这实际上取决于您对观众的接近程度以及凸起的突出程度.如果你正在飞行死星壕沟,你需要模拟颠簸或使用位移映射.如果你只有几百米,那么凹凸贴图就足够了.