Dav*_*vid 2 iphone opengl-es framebuffer depth-buffer
我阅读了iOS OpenGL ES逻辑缓冲区加载,通过在每个绘制周期后"丢弃"深度缓冲区可以达到性能增益.我试试这个,但这是因为我的游戏引擎不再渲染.当我尝试渲染下一个循环时,我得到一个glError 1286或GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION_EXT.
如果我要丢弃它,我感觉我需要在每个周期初始化或设置深度缓冲区,但我似乎无法找到任何相关信息.这是我如何初始化深度缓冲区(实际上是所有缓冲区):
// ---- GENERAL INIT ---- //
// Extract width and height.
int bufferWidth, bufferHeight;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,
GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &bufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,
GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &bufferHeight);
// Create a depth buffer that has the same size as the color buffer.
glGenRenderbuffers(1, &m_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, GAMESTATE->GetViewportSize().x, GAMESTATE->GetViewportSize().y);
// Create the framebuffer object.
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, m_colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_colorRenderbuffer);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以下是我想要在每个绘制周期结束时丢弃深度缓冲区的方法:
// Discard the depth buffer
const GLenum discards[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glDiscardFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER,1,discards);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我的所有抽奖电话之后立刻打电话给我......
[m_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有任何想法吗?有人可以指点我的任何信息?我尝试阅读Apple关于这个主题的指南(我得到了最初的想法),http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html,但它没有似乎对我来说非常合适.
你的电话glDiscardFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER,1,discards)是说你丢弃了1个帧缓冲附件,但你的丢弃阵列包括两个:GL_DEPTH_ATTACHMENT和GL_COLOR_ATTACHMENT0.
尝试将其更改为:
glDiscardFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 2, discards);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
实际上,您说您在绘制周期结束时丢弃这些帧缓冲附件,但直接在之前[m_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];.您正在丢弃渲染缓冲区所需的颜色渲染缓冲附件 - 也许只是尝试丢弃深度附件,因为此时不再需要它.
您只需要初始化缓冲区一次,而不是每个绘制周期.在glDiscardFramebufferEXT()实际上并没有删除您的framebuffer附件-它仅仅是一个暗示,API说,丢弃命令完成后,不需要在绘制循环中渲染的内容.来自Apple的适用于iOS的OpenGL ES编程指南:
丢弃操作由EXT_discard_framebuffer扩展定义,可在iOS 4.0及更高版本中使用.当您的应用程序在早期版本的ioS上运行时,应忽略丢弃操作,但只要它们可用,就应包括在内.丢弃是OpenGL ES的性能提示; 它告诉OpenGL ES,在discard命令完成后,应用程序不会使用一个或多个渲染缓冲区的内容.通过向OpenGL ES暗示您的应用程序不需要渲染缓冲区的内容,可以丢弃缓冲区中的数据,或者可以避免用于保持这些缓冲区内容更新的昂贵任务.
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