Dan*_*hal 7 performance gpu directx-11 compute-shader
我尝试在各种网站上查找此内容,包括有关 DirectX 11 计算着色器类型的 MS Docs;但我还没有发现任何提到这些缓冲区类型的性能差异的内容。
它们的性能完全相同吗?
如果不是,在不同场景中使用每种方法的最佳方式是什么?
性能最终会因 GPU/驱动程序组合而异。
这里有一个项目可以对这些进行基准访问(线性/随机情况是最有用的)。
如果您想要比较 cbuffer 访问与其他缓冲区访问,恒定访问也很有用(例如,在 NVidia 上,通常会在使用昂贵的着色器之前执行缓冲区到 cbuffer gpu 的复制)。
https://github.com/sebbbi/perftest
请注意,不同的缓冲区(在 d3d11 区域中)也有不同的限制。因此,这些可能会阻碍性能优势。