Dan*_*Lip 4 c# unity-game-engine
Transform[] drawns = GetComponentsInChildren<Transform>()
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这还包括父级,但我只想获取脚本所连接的转换的子级。
问题是它在循环中也破坏了父级。绘制数组中的第一项是父项:
case DrawStates.DrawOnGizmosRuntime:
drawOnce = true;
if (line != null && drawOnGizmos == false)
{
Transform[] drawns = GetComponentsInChildren<Transform>();
if (drawns.Length > 0)
{
foreach (Transform drawn in drawns)
{
Destroy(drawn.gameObject);
}
}
}
if (boxCollider == null)
{
boxCollider = boxColliderToDrawOn.GetComponent<BoxCollider>();
}
drawOnGizmos = true;
break;
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实际上有几种方法可以找到没有父母的孩子。
foreach (var child in children) Debug.Log(child);
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使用Where扩展:
使用 后system.linq,您可以分离不是原始变换的子项,如下所示。
var children = transform.GetComponentsInChildren<Transform>().Where(t => t != transform);
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删除索引 0:
由于索引 0 始终是主要转换,因此您可以在将子项转换为列表后将其删除。
var children = transform.GetComponentsInChildren<Transform>().ToList();
children.RemoveAt(0);
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使用跳过(1)
感谢亲爱的@Enigmativity,另一个解决方案是使用Skip(1),这实际上避免了主要的转换成员。
var children = transform.GetComponentsInChildren<Transform>().Skip(1);
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