Khe*_*dar 9 iphone simulation waterfall
首先,我没有想到这一点.
我想知道如何在iPhone上的一些沙丘上进行简单的瀑布模拟.
原来,几个人解决问题流水,和GameDev已经接近了主意几个倍.然而,所有这些解决方案似乎都是计算密集型的(并且它是有道理的,因为水是流体并且流体力学很复杂).我感兴趣的快捷方式,因为它并不真正重要的模拟是准确的,但只是它似乎是准确的.
有人询问使用1500粒子在DirectX上使用(Navier-)Stokes进行模拟.他说他的结果是锯齿状的.当然,在iPhone上它将是一个OpenGL ES实现这样的东西.
另一个好的灵魂尝试使用Chipmunk的物理引擎,但听起来像使用战斗机来杀死蚊子,它仍然带来了许多很多粒子的问题.所以我现在想知道使用类似于这种压力管理技术的技术是否合理 ,以便管理流体的宏观状态,并用粒子管理边缘,以便最小化总计算.
如果您有好主意,请提出建议.
编辑08/06/2015:我在Thimbleweed Park博客中找到了这个由Joseph Huckaby 在HTML5中完成的非常古老技术的典范.它只是在情况上是相关的,因为它完全是关于物理的外观,而不是关于物理,但为什么不大致模拟流体,并用调色板循环效果覆盖"液体区域"?当然,由于该技术更多地依赖于艺术元素,因此它在艺术家领域中移动了难度.然而,渲染代码在混合时有点密集.
如果您主要关心的是性能并且无需用户交互即可完成,也许更好的方法是在桌面上开发计算成本更高的解决方案,将其预渲染为视频或一组纹理,然后在桌面上使用它移动设备,而无需在那里实际生成它。
我知道该解决方案具有很高的限制性,我只是想建议它作为最坏情况下的一种变体,没有其他人提出更好的建议。
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
2520 次 |
| 最近记录: |