关于制作专业游戏时使用的图形平台(如魔兽世界,星际争霸2,暗黑破坏神3等),我有几个问题.
首先,如果在OpenGL中渲染,而不是Direct X,WoW看起来会有什么不同?如果在OpenGL中渲染,性能会有显着差异吗?
第二,创建游戏时的主要过程是什么,特别是在使用Maya中创建的模型或视频游戏中的3DS Max时?是否创建模型,然后将模型导出为可读的OpenGL/DirectX代码,导出所有着色器程序,并在代码中创建所有顶点和三角形,最后在C++/c程序中使用代码?
OVerall,我很好奇视频游戏设计师/程序员如何将实际的3DS MAX/Maya模型导出到他们的代码中
首先,如果在OpenGL中渲染,而不是Direct X,WoW看起来会有什么不同?
它在OpenGL 中呈现(好吧,它可以是一个设置).不,它在D3D渲染中看起来并不相同.(注:DirectX是更不仅仅是Direct3D的.)
如果在OpenGL中渲染,性能会有显着差异吗?
不太可能.OpenGL实现有一些东西可以更快,但WoW不使用它们中的任何一个.
是否创建模型,然后将模型导出为可读的OpenGL/DirectX代码
OpenGL和Direct3D都没有模型格式.此时甚至不推荐使用.x文件; 那些是D3DX库的一部分,它只是D3D上的Microsoft编写层.
其次,您不要将它们导出为"代码".您可以将它们导出到文件中,然后在游戏中读取这些文件.好吧,通常情况下,您会将这些文件处理为更易消化的格式,因为出口商倾向于以不同于您在游戏中想要的方式优化网格.
所以它导出到文件 - >进程到最终文件 - >在游戏中读取.