如何使用OpenGL进行3D选择/拾取

Pet*_*eUK 10 opengl

我在场景中有一些物体,有些可能遮挡其他物体.当我单击鼠标或拖动选择以获得选择矩形时,我想从这个角度选择/选择我能看到的对象.应用程序当前使用GL_SELECT渲染模式,但正如我们所知,它也选择了被遮挡的对象.另外,我读到这在OpenGL 3中已被弃用.

目前有两种方法对我很有吸引力.首先是使用Back Buffer进行对象选择(红皮书,第14章):将每个对象的颜色设置为它的对象id,并从后帧缓冲区读取像素的颜色.第二个是遮挡查询(superbible,4th ed,chap 13).

我已经排除的其他方法是查看选择缓冲区中的最小/最大z值并在GL之外进行自定义光线/对象检测.

我有一些问题:1)如果最近的OpenGL中不推荐使用GL_SELECT,开发人员应该使用哪些替代方案?2)我只读过有关用于加速渲染的遮挡查询.它们可以用于选择/拣选,有缺点吗?3)现有的应用程序有一些glColorXXX调用.如果我使用后缓冲路由,并使用了glColorMask(FALSE,FALSE,FALSE,FALSE),这会有效地将glColourXXX调用转换为无效的调用,从而让我在选择模式下渲染时可以在一个地方控制颜色?4)哪条路线最好/规范?

Pet*_*eUK 4

我决定使用后台缓冲区来实现选择。这是我尝试回答我的问题:

如果 GL_SELECT 在最近的 OpenGL 中被弃用,开发人员应该使用哪些替代方案?
我认为最好不要使用 OpenGL 来完成这项任务,而是使用空间加速结构,正如用户chamber85 在对原始问题的评论中建议的那样。

我只读过有关使用遮挡查询来加速渲染的信息。它们可以用于选择/挑选吗?有缺点吗?
我确信他们可以,但在绘制之前需要知道他们想要查询遮挡的所有对象。使用后台缓冲区和颜色选择,人们可以只看到光标下方或矩形区域内的内容,并从那里进行过滤。

现有的应用程序有一些 glColorXXX 调用。如果我选择后台缓冲区路线,并使用 glColorMask(FALSE,FALSE,FALSE,FALSE),这是否会有效地将 glColorXXX 调用转换为无效的调用,从而让我在选择模式下渲染时在单个位置控制颜色?
答案是不。使用所有 GL_FALSE 参数调用 glColorMask() 并不意味着glColor3ub() 调用(例如)不会被执行。它只是在将颜色写入颜色缓冲区之前指定颜色的过滤器/掩码。最初的想法是将颜色设置为对象id,然后调用glColorMask()来忽略所有后续的glColorXXX()调用。这种策略是注定失败的,因为代表对象 ID 的颜色也将被屏蔽。

4)哪条路线最好/规范? 我想说,后台缓冲区颜色选择通常是最好的,因为它不需要在绘制之前/期间设置遮挡查询。