使用VBO渲染顶点的问题 - OpenGL

Sat*_*own 5 c++ opengl render vbo

我正在将我的顶点数组函数转移到VBO,以提高我的应用程序的速度.

这是我原来的工作顶点数组渲染函数:

void BSP::render()
{
    glFrontFace(GL_CCW);

    // Set up rendering states
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);

    // Draw
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

    // End of rendering - disable states
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

工作得很好!

现在我将它们转移到VBO中,我的程序实际上导致我的显卡停止响应.我的顶点和索引上的设置完全相同.

新设置:

vboId在bsp.h中设置如下:GLuint vboId [2];

我刚刚运行createVBO()函数时没有出错!

void BSP::createVBO()
{

    // Generate buffers
    glGenBuffers(2, vboId);

    // Bind the first buffer (vertices)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // Now save indices data in buffer
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

以及VBOS的渲染代码.我很确定它就在这里.只想像在顶点数组中那样在VBO中渲染什么.

渲染:

void BSP::renderVBO()
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);         // for vertex coordinates
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]); // for indices

    // do same as vertex array except pointer
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);             // activate vertex coords array
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);               // last param is offset, not ptr

    // draw the bsp area
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);            // deactivate vertex array

    // bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

不确定错误是什么,但我很确定我的渲染功能错了.希望有一个更加统一的教程,因为有一堆在线但他们经常互相矛盾.

kra*_*mir 0

如果您在不使用 VBO 时将相同的数据传递给 glDrawElements,并将相同的数据传递给 VBO 缓冲区。那么,无论您使用过没有 FBO 的情况,GL_UNSIGNED_SHORT还是使用过 FBO 的情况,参数几乎没有什么不同GL_UNSIGNED_BYTE。所以我认为 VBO 调用应该是这样的:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

另请参阅本教程,其中对 VBO 缓冲区解释得非常好。