Mon*_*tis 5 c++ opengl vertex-array
我试图让我的渲染功能工作.我正在使用顶点数组.这是我的顶点结构.
struct Vertex
{
float x, y, z; // The x, y and z floating point values
float u, v; // The u - v texture coordinates
float padding[3]; // needs to be multiple of 32
};
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这是我的渲染代码:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
int num = 0;
// Set up my indices
GLuint indicies[3];
// Cycle through the PVS
while(num < regions[curRegion].visibility.size())
{
int i = regions[curRegion].visibility[num];
if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
{
if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
{
// Cycle through every polygon in the mesh and render it
for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
{
// Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
indicies[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
indicies[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
indicies[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &verticies[0].x);
// Texture index
int tex = regions[i].meshptr->poly[j].tex;
// Need to bind this to the polygon I render.
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &verticies[0].u);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indicies);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
}
num++;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中一个参数,GLuint*textures包含所有加载的纹理.所以line int tex = regions [i] .meshptr-> poly [j] .tex返回的值; 是此特定多边形的纹理中的索引.在渲染时,如何将其绑定到每个多边形?如果您有任何疑问,请告诉我.
我知道我需要使用glClientActiveTexture()但是一个,它说它是未定义的,我找不到正确的标题,两个,我不知道它是如何使用的.我找不到任何好的例子.那么,如果说多边形引用纹理索引4,我将如何在使用glClientActiveTexture渲染时将其绑定到多边形.
您尝试做的事情通常是不可能的。您通常不会尝试glDraw*使用多个纹理渲染单个三角形流(调用)。好吧,无论如何,不是你的意思。
单个绘制调用中的每个三角形必须与该绘制调用中的每个其他三角形从同一组纹理中提取。
一般的解决方案是将图像组合成单个纹理。这通常称为“纹理图集”。在这种情况下,顶点上的纹理坐标描述了纹理图集中(这是单个纹理)中提取图像数据的位置。
如果您使用支持 GL 4.0 的硬件 (D3D11) 和 GLSL,那么您可以使用一些技巧来根据任意计算在 16 个纹理之间动态选择。对于早期的硬件,您可以使用着色器在纹理之间进行选择。但这两种情况都会比正确处理数据慢。