use*_*862 1 c++ opengl matrix glm-math
编辑:这对我来说是“倒退”——我可能缺少一些直觉
给定一个 glm 变换函数,例如 glm::translate,这两个参数首先是一个矩阵m,然后是一个用于平移的向量v。
直观地说,我希望这个函数在我的矩阵变换“之后”应用翻译,即将一个对象乘以返回的矩阵将首先应用m然后是指定的翻译v。
这种直觉来自这样一个事实,即人们通常以数学顺序构建一个变换,例如首先计算一个比例矩阵,然后应用旋转,然后变换等。所以我认为函数调用顺序是相同的(即给定一个矩阵,我可以只需调用glm::translate即可应用在应用我的矩阵变换后发生的平移)
然而,正如在这个线程中提到的,情况并非如此——首先应用翻译,然后是传入的矩阵m。
我认为这与某些线程建议的列主要/行主要约定和符号没有任何关系。这有历史原因吗?这对我来说似乎有点倒退,除非有足够的理由,否则我可能会重写这些函数。
这种直觉来自这样一个事实,即人们通常按照数学顺序构建变换
但是没有数学顺序这样的东西。考虑以下:v
是一个n维向量和M
一个n x n方阵。现在的问题是:哪个是正确的乘法顺序?这又取决于您的约定。在大多数经典数学教科书中,向量被定义为列向量。然后:M * v
是唯一有效的乘法顺序,而在v * M
数学上根本不是有效的运算。
如果v
是列向量,则它的转置v^T
是行向量,然后v^T * M
是唯一有效的乘法顺序。但是,要获得与以前相同的结果,例如x = M * v
,您还必须转置M
: x^T = v^T * M^T
。
如果M
是两个矩阵A
和的乘积,B
由于矩阵乘法的非交换方式,我们在这里得到的是:
x = M * v
x = A * B * v
x = A * (B * v)
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或者,我们可以说:
y = B * v
x = A * y
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这么清楚,B
是先应用。
在行矩阵的转置约定中,我们需要遵循(A * B)^T = B^T * A^T
并得到
x^T = v^T * M^T
x^T = v^T * B^T * A^T
x^T = (v^T * B^T) * A^T
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所以B^T
再次首先应用。
实际上,当您考虑乘法顺序时,最接近向量的矩阵通常是最先应用的矩阵。
我认为这与某些线程建议的列主要/行主要约定和符号没有任何关系。
你是对的,这完全没有关系。存储顺序可以是任意的,并且不会改变矩阵和操作的含义。混淆通常来自这样一个事实,即将存储为列优先的矩阵解释为存储为行优先(或反之亦然)的矩阵只会具有转置矩阵的效果。
此外,GLSL 和 HLSL 以及许多数学库不使用显式的列或行向量,而是根据需要使用它。例如,在 GLSL 中,您可以编写:
vec4 v;
mat4 M;
vec4 a = M * v; // v is treated as column vector here
vec4 b = v * M; // v is treated as row vector now
// NOTE: a and b are NOT equal here, they would be if b = v * transpose(M), so by swapping the multiplication order, you get the effect of transposing the matrix
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这有历史原因吗?
OpenGL 在许多点上遵循经典数学约定(即窗口空间原点是左下角而不是左上角,因为大多数窗口系统都可以工作),旧的固定函数视图空间约定是使用右手坐标系(z
指出屏幕朝向观察者,因此相机朝向-z
),而 OpenGL 规范至今仍使用列向量。这意味着顶点变换必须是,M * v
并且变换的“反向”顺序适用。
这意味着,在旧版 GL 中,以下序列:
glLoadIdentity(); // M = I
glRotate(...); // M = M * R = R
glTranslate(...); // M = M * T = R * T
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将首先平移对象,然后旋转它。
GLM被设计了默认遵循OpenGL的约定,并且功能glm::mat4 glm::translate(glm::mat4 const& m, glm::vec3 const& translation);
被显式地模仿旧的固定功能GL行为。
这对我来说似乎有点倒退,除非有足够的理由,否则我可能会重写这些函数。
你爱怎么做就怎么做。您可以设置 fnctions 而不是 psot-multiply 进行预乘。或者您可以将所有变换矩阵设置为转置,然后按照您认为“直观”的顺序进行后乘。但请注意,对于遵循经典数学约定或典型 GL 约定的人来说,“向后”表示法是“直观”表示法。