其中之一肯定更快吗?
var scan0 = (uint*)bitmapData.Scan0;
int length = pixels.Length;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
uint j = scan0[i];
float a = (j >> 24) / 255f;
pixels[i] = new Vector(
(j >> 16 & 0xff) * a / 255,
(j >> 8 & 0xff) * a / 255,
(j & 0xff) * a / 255);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
相对
var scan0 = (byte*)bitmapData.Scan0;
int length = pixels.Length * 4;
for (int i = 0; i < length; i += 4)
{
float a = scan0[i + 3] / 255f;
pixels[i / 4] = new Vector(
scan0[i + 2] * a / 255,
scan0[i + 1] * a / 255,
scan0[i] * a / 255);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在 32 位应用程序中,第二个比第一个快约 2.5 倍。在 64 位应用程序中,第二个比第一个快约 25%。
请注意,您的第二个代码中有一个错误。当您在每次迭代中添加四个时,您会将对象放置在pixels数组中的每第四个项目中,并在数组IndexOutOfRangeException用完时引发异常。
比第二个稍微快一点(大约 5%)是为每个像素移动指针:
byte* scan0 = (byte*)bitmapData.Scan0;
for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) {
float a = scan0[3] / 255f;
pixels[i] = new Vector(
scan0[2] * a / 255,
scan0[1] * a / 255,
scan0[0] * a / 255
);
scan0 += 4;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
另请注意,如果您从Bitmap图像中读取数据,它不会存储为像素数据的连续数组。扫描线之间可能存在填充,因此代码只能从单个扫描线读取像素,不能安全地从整个图像读取数据。
另外,我刚刚意识到您将数组的长度放在一个变量中并在循环中使用它。这只会使代码变慢而不是变快,因为编译器无法优化对数组访问的范围检查。