Alb*_*ore 3 android textures alphablending opengl-es
我正在看SurfaceFlinger,即在Android中进行组合的代码,我无法理解一些OpenGL ES 1.0调用,因为我只编写了ES 2.0代码.
以下是我感兴趣的代码:
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
应该做的是将纹理混合到缓冲区中.
为什么需要glTextEnvx
和glColor4x
电话?glBlendFunc
实现混合还不够?
我知道我的问题是天真的,但我仍然不明白glTexEnvx
在阅读文档之后是什么.
glTexEnv()
设置纹理环境模式.GL_REPLACE
告诉渲染器跳过当前颜色(例如,从glColor4()
),然后告诉渲染器为每个相应的像素使用纹理的颜色.如果您而不是GL_REPLACE
使用GL_MODULATE
,那么glColor4()
当渲染器设置像素的颜色时,您的调用将与纹理的颜色一起包含在内.
你的glColor4()
电话不应该GL_REPLACE
在你的对象上做任何事情(使用时).
关于你的glBlendFunc()
论点:
GL_ONE
正在使用来自传入原语的当前颜色,我们称之为源.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
将目标(帧缓冲区中当前存储的像素)乘以(1 - 源alpha值).
通常,当您不使用纹理时,如果包含alpha值,其中1等于完全不透明且0完全透明,则可以从颜色基元获得透明效果glColor4()
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