Rya*_*hel 2 record strong-typing code-completion typescript
我正在创建一个如下所示的数据文件:
interface ISprite {
textureName: string,
frame: Frame,
origin: Vec2,
zIndex?: number
}
export let sprites: Record<string, ISprite> = {
monster: {
textureName: "monster",
frame: new Frame(0, 0, 32, 41),
origin: new Vec2(16, 28),
zIndex: -1
},
player: {
textureName: "player",
frame: new Frame(0, 0, 32, 32),
origin: new Vec2(15, 32)
}
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果我然后尝试从另一个文件导入此数据文件,如下所示:
import { sprites } from "../data/sprites";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后尝试访问这样的属性:
let player = sprites.player;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我在输入时没有得到 Intellisense(代码完成)sprites.
然而,我注意到,如果我Record<string, ISprite>从sprites变量声明中删除注释,我确实会获得智能感知。
但是,我相信我需要这个注释,因为我的函数之一只接受ISprite类型,并且我不想让它接受any.
是否可以在保持强类型的同时还具有代码完成功能?
这样做是因为Record<string, ISprite>可以有任何字符串作为键。UI 无法提示每个字符串。
您可以通过使用具有这些命名属性的类型monster和playerRecord<string, ISprite>自动完成(但请继续阅读,您可能不需要):
export let sprites: {monster: ISprite, player: ISprite} & Record<string, ISprite> = {\n// \xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92\xe2\x88\x92^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\n monster: {\n textureName: "monster",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 41),\n origin: new Vec2(16, 28),\n zIndex: -1\n },\n player: {\n textureName: "player",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 32),\n origin: new Vec2(15, 32)\n }\n};\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n然而:
\n\n\n我相信我需要这个注释,因为我的函数之一只采用 ISprite 类型。
\n
没关系。根本没有任何类型注释,对象的值monster和player属性与 兼容ISprite,因此您可以将它们传递给期望的函数ISprite。TypeScript 的类型系统是结构化的(基于对象的形状),而不是名义的(基于类型的名称),因此它很乐意接受任何对象作为ISprite只要它具有兼容类型的所有必要属性。这工作得很好,例如:
export let sprites = {\n monster: {\n textureName: "monster",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 41),\n origin: new Vec2(16, 28),\n zIndex: -1\n },\n player: {\n textureName: "player",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 32),\n origin: new Vec2(15, 32)\n }\n};\n\nfunction example(sprite: ISprite) {\n console.log(sprite);\n}\n\nexample(sprites.monster); // <=== Perfectly happy\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n如果您想要类型名称,或者ISprite在您编写更多条目时提示其成员sprites,您可以给自己一个函数:
makeSprite(sprite: ISprite) {\n return sprite;\n}\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n看起来像什么都不做,运行时是\xc2\xa0\xe2\x80\x94。(别担心,它并不贵)。但在创作时,它允许您执行以下操作:
\nexport let sprites = {\n monster: makeSprite({\n textureName: "monster",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 41),\n origin: new Vec2(16, 28),\n zIndex: -1\n }),\n player: makeSprite({\n textureName: "player",\n frame: new Frame(0, 0, 32, 32),\n origin: new Vec2(15, 32)\n })\n};\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n当您添加条目时,系统会提示您ISprite输入精灵参数时的属性名称makeSprite属性名称。
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