Rya*_*hel 3 shader glsl webgl opengl-es-2.0
我试图实现这个问题的答案,但似乎有点问题。如果您打开他们的 ShaderToys 并尝试更改边框半径,圆角矩形的大小(宽度和高度)也会发生变化。
我正在寻找像这个 Shadertoy这样的解决方案,其中更改边框半径不会改变形状的大小。不幸的是,在这个着色器玩具中,它是一个填充的圆角矩形。
是否可以有一个未填充的圆角矩形(因此,只有边框),但也可以在更改边框半径时使形状不会增大或缩小?
我正在寻求实现与 CSS 类似的效果,您可以在其中指定border-radiusa div,它只会更改边框的半径,而不会更改形状的大小。
这是演示该问题的图像。左边的结果是boxRounding设置为0.5,右边的结果是boxRounding设置为0.20。注意它们的大小有很大不同。有什么方法可以使两个形状具有相同的大小,但具有不同的边框半径?
对于矩形轮廓,您必须计算片段与轮廓的绝对值:
float smoothedAlpha =
1.0 - smoothstep(-edgeSoftness, edgeSoftness, abs(distance) - thickness);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
完整的shadertoy着色器(2D圆角矩形轮廓):
// from http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
float roundedBoxSDF(vec2 CenterPosition, vec2 Size, float Radius)
{
return length(max(abs(CenterPosition)-Size+Radius,0.0))-Radius;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 size = vec2(300.0, 200.0);
vec2 location = iMouse.xy;
float thickness = 5.0;
float shadowSoftness = 30.0f;
vec2 shadowOffset = vec2(10.0, -10.0);
float edgeSoftness = 1.0;
float radius = (sin(iTime*2.0) + 1.0) * 30.0 + thickness * 2.0;
float distance = roundedBoxSDF(location - fragCoord.xy, size/2.0, radius);
float smoothedAlpha = 1.0 - smoothstep(-edgeSoftness, edgeSoftness, abs(distance) - thickness);
vec4 quadColor = mix(vec4(1.0), vec4(0.0, 0.2, 1.0, smoothedAlpha), smoothedAlpha);
float shadowDistance = roundedBoxSDF(location + shadowOffset - fragCoord.xy, size/2.0, radius);
float shadowAlpha = 1.0 - smoothstep(-shadowSoftness/2.0, shadowSoftness/2.0, abs(shadowDistance));
vec4 shadowColor = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
fragColor = mix(quadColor, shadowColor, shadowAlpha - smoothedAlpha);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
2542 次 |
| 最近记录: |