使用Boost Asio的快速数据(图像)传输服务器客户端

Seb*_*ian 5 c++ streaming client-server boost-asio

我是网络编程的新手,对于使用Boost Asio在客户端和服务器之间连续快速进行数据(图像)传输的最佳做法有一些疑问。重要的是,我们不能应用会降低图像质量的压缩。我们使用专用网络(54MBit),除了我们的网络以外,没有其他流量。我们建议您使用Boost Asio,因为它似乎很适合我们的需求。但是,由于Boost功能强大,对于像我这样的经验不足(提升)的开发人员来说,这是一个挑战。

我们希望开发一种尽可能简单的工具,该工具可以在客户端和服务器之间尽可能快地连续发送图像数据。基本上是流媒体。我们宁愿使用TCP,但是如果我们可以通过UDP显着提高性能,则我们不介意偶尔丢失数据包。

数据是无符号字符缓冲区(640x480px = 307200字节= 2.34MBit,单色)。

我从Asio教程开始,然后处理sync,async,UDP,TCP项目。现在,我能够以〜10fps的速率发送数据,使用TCP的每个图像发送的速率为〜0.1ms,而使用UDP的发送速率为〜13fps。这太慢了。我期望在54MBit网络中发送2.4MBit会更快。

今天,我不再使用数据的序列化,存档和压缩(zip)等功能。我认为这将改善转职,但我想知道是否必须满足我的期望和/或是否必须完全改变自己的方法?

数据序列化是使用Asio进行数据流传输的方式吗?zip压缩可能会大大改善传输吗?是否有替代方法或框架?

TCP服务器代码示例

// sends data whenever it receives a request by the client
int main(int argc, char* argv[])
{
init_image_buffer();
try
{
    boost::asio::io_service io_service;

    tcp::acceptor acceptor(io_service, tcp::endpoint(tcp::v4(), 13));

    for (;;)
    {
        tcp::socket socket(io_service);
        acceptor.accept(socket);

        boost::system::error_code ignored_error;
        boost::asio::write(socket, boost::asio::buffer(image_buffer),
            boost::asio::transfer_all(), ignored_error);
    }
}
catch (std::exception& e)
{
    std::cerr << e.what() << std::endl;
}

return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

TCP客户端代码示例

我意识到这段代码不是最佳的。但是我无法弄清楚如何通过这种方法保持连接并请求新数据。

int main(int argc, char* argv[])
{
Clock clock;
clock.Initialise();

float avg = 0.0;
float min = 1000000.0;
float max = 0.0;
float time = 0.0;

// sending multiple images
for(int j=0;j<IMAGE_COUNT;j++){

    try
    {
        clock.GetTime();
        if (argc != 2)
        {
            std::cerr << "Usage: client <host>" << std::endl;
            return 1;
        }

        boost::asio::io_service io_service;

        tcp::resolver resolver(io_service);
        tcp::resolver::query query(argv[1], 13);
        tcp::resolver::iterator endpoint_iterator = resolver.resolve(query);
        tcp::resolver::iterator end;

        tcp::socket socket(io_service);
        boost::system::error_code error = boost::asio::error::host_not_found;

        while (error && endpoint_iterator != end)
        {
            socket.close();
            socket.connect(*endpoint_iterator++, error);
        }
        if (error)
            throw boost::system::system_error(error);

        // we read all received data but do NOT save them into a dedicated image buffer
        for (;;)
        {
            boost::array<unsigned char, 65536> temp_buffer;
            boost::system::error_code error;

            size_t len = socket.read_some(boost::asio::buffer(temp_buffer), error);

            if (error == boost::asio::error::eof)
                break; // Connection closed cleanly by peer.
            else if (error)
                throw boost::system::system_error(error); // Some other error.

        }

        time = clock.GetTime();
    }
    catch (std::exception& e)
    {
        std::cerr << e.what() << std::endl;
    }

    // calculate some time transfer statistics
    avg+=time;
    if(time < min) min = time;
    if(time > max) max = time;

}
std::cout << "avg: " << avg/(float)IMAGE_COUNT << " freq: " << 1.0/(avg/(float)IMAGE_COUNT) << std::endl;
std::cout << "min: " << min << " max: " << max << std::endl;

return 0;
 }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

orl*_*rlp 0

不是真正具体的答案,但有一些提示:

使用 TCP。对于数据传输来说,速度要快得多,因为所有的包检查和重新发送都是内置的并且速度超快。哎呀,它是为了数据传输而发明的。仅当您需要像 FPS 游戏一样实时发送大量单个包时才使用 UDP。

使用快速无损压缩算法,例如FastLZ(我刚刚使用Google找到它,我没有这方面的经验)。它不会像纯粹的有损图像压缩算法一样好,因为它知道它正在处理图像,因此具有某些“优势”,但它可以处理任何类型的数据并对其进行压缩。