unu*_*tbu 100
import numpy as np
import math
def rotation_matrix(axis, theta):
"""
Return the rotation matrix associated with counterclockwise rotation about
the given axis by theta radians.
"""
axis = np.asarray(axis)
axis = axis / math.sqrt(np.dot(axis, axis))
a = math.cos(theta / 2.0)
b, c, d = -axis * math.sin(theta / 2.0)
aa, bb, cc, dd = a * a, b * b, c * c, d * d
bc, ad, ac, ab, bd, cd = b * c, a * d, a * c, a * b, b * d, c * d
return np.array([[aa + bb - cc - dd, 2 * (bc + ad), 2 * (bd - ac)],
[2 * (bc - ad), aa + cc - bb - dd, 2 * (cd + ab)],
[2 * (bd + ac), 2 * (cd - ab), aa + dd - bb - cc]])
v = [3, 5, 0]
axis = [4, 4, 1]
theta = 1.2
print(np.dot(rotation_matrix(axis, theta), v))
# [ 2.74911638 4.77180932 1.91629719]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
B. *_* M. 44
单行,具有numpy/scipy功能.
我们使用以下内容:
设a是沿轴的单位向量,即a =轴/范数(轴)
和A = I×a是与a关联的斜对称矩阵,即单位矩阵与a的叉积然后M = exp(θA)是旋转矩阵.
from numpy import cross, eye, dot
from scipy.linalg import expm, norm
def M(axis, theta):
return expm(cross(eye(3), axis/norm(axis)*theta))
v, axis, theta = [3,5,0], [4,4,1], 1.2
M0 = M(axis, theta)
print(dot(M0,v))
# [ 2.74911638 4.77180932 1.91629719]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
expm
(这里的代码)计算指数的泰勒系列:
\sum_{k=0}^{20} \frac{1}{k!} (? A)^k
所以它的时间既昂贵又可读且安全.如果除了很多向量之外几乎没有旋转,这可能是一个好方法.
jun*_*er- 20
我只想提一下,如果需要速度,将unutbu的代码包装在scipy的weave.inline中,并将已经存在的矩阵作为参数传递,使运行时间减少20倍.
代码(在rotation_matrix_test.py中):
import numpy as np
import timeit
from math import cos, sin, sqrt
import numpy.random as nr
from scipy import weave
def rotation_matrix_weave(axis, theta, mat = None):
if mat == None:
mat = np.eye(3,3)
support = "#include <math.h>"
code = """
double x = sqrt(axis[0] * axis[0] + axis[1] * axis[1] + axis[2] * axis[2]);
double a = cos(theta / 2.0);
double b = -(axis[0] / x) * sin(theta / 2.0);
double c = -(axis[1] / x) * sin(theta / 2.0);
double d = -(axis[2] / x) * sin(theta / 2.0);
mat[0] = a*a + b*b - c*c - d*d;
mat[1] = 2 * (b*c - a*d);
mat[2] = 2 * (b*d + a*c);
mat[3*1 + 0] = 2*(b*c+a*d);
mat[3*1 + 1] = a*a+c*c-b*b-d*d;
mat[3*1 + 2] = 2*(c*d-a*b);
mat[3*2 + 0] = 2*(b*d-a*c);
mat[3*2 + 1] = 2*(c*d+a*b);
mat[3*2 + 2] = a*a+d*d-b*b-c*c;
"""
weave.inline(code, ['axis', 'theta', 'mat'], support_code = support, libraries = ['m'])
return mat
def rotation_matrix_numpy(axis, theta):
mat = np.eye(3,3)
axis = axis/sqrt(np.dot(axis, axis))
a = cos(theta/2.)
b, c, d = -axis*sin(theta/2.)
return np.array([[a*a+b*b-c*c-d*d, 2*(b*c-a*d), 2*(b*d+a*c)],
[2*(b*c+a*d), a*a+c*c-b*b-d*d, 2*(c*d-a*b)],
[2*(b*d-a*c), 2*(c*d+a*b), a*a+d*d-b*b-c*c]])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
时机:
>>> import timeit
>>>
>>> setup = """
... import numpy as np
... import numpy.random as nr
...
... from rotation_matrix_test import rotation_matrix_weave
... from rotation_matrix_test import rotation_matrix_numpy
...
... mat1 = np.eye(3,3)
... theta = nr.random()
... axis = nr.random(3)
... """
>>>
>>> timeit.repeat("rotation_matrix_weave(axis, theta, mat1)", setup=setup, number=100000)
[0.36641597747802734, 0.34883809089660645, 0.3459300994873047]
>>> timeit.repeat("rotation_matrix_numpy(axis, theta)", setup=setup, number=100000)
[7.180983066558838, 7.172032117843628, 7.180462837219238]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
小智 14
这是一种使用极快速的四元数的优雅方法; 我可以用适当的矢量化numpy数组计算每秒1000万次旋转.它依赖于此处找到的numpy的四元数扩展.
四元数理论:四元数是一个具有一个实数和三个虚数维的数字,通常写为q = w + xi + yj + zk
"i","j","k"是虚数维.正如单位复数'c'可以表示所有2d旋转c=exp(i * theta)
,单位四元数'q'可以表示所有3d旋转q=exp(p)
,其中'p'是由轴和角度设置的纯虚数四元数.
我们首先将您的轴和角度转换为四元数,其四维由您的旋转轴给出,其大小由弧度的旋转角度的一半给出.4个元素向量(w, x, y, z)
构造如下:
import numpy as np
import quaternion as quat
v = [3,5,0]
axis = [4,4,1]
theta = 1.2 #radian
vector = np.array([0.] + v)
rot_axis = np.array([0.] + axis)
axis_angle = (theta*0.5) * rot_axis/np.linalg.norm(rot_axis)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
首先,构造4个元素的numpy阵列,对于要旋转的矢量vector
和旋转轴,实部分w = 0 rot_axis
.然后通过归一化然后乘以所需角度的一半来构造轴角度表示theta
.请参阅此处了解为什么需要一半的角度.
现在创建四元数v
并qlog
使用库,并q
通过取指数获得单位旋转四元数.
vec = quat.quaternion(*v)
qlog = quat.quaternion(*axis_angle)
q = np.exp(qlog)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最后,通过以下操作计算矢量的旋转.
v_prime = q * vec * np.conjugate(q)
print(v_prime) # quaternion(0.0, 2.7491163, 4.7718093, 1.9162971)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在只需丢弃真实元素,你就可以旋转矢量了!
v_prime_vec = v_prime.imag # [2.74911638 4.77180932 1.91629719] as a numpy array
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,如果必须通过许多顺序旋转旋转矢量,此方法特别有效,因为四元数乘积可以计算为q = q1*q2*q3*q4*...*qn然后向量仅旋转使用v'= q*v*conj(q)在最后使用'q'.
这种方法简单地通过exp
和log
函数(是的,log(q)
只返回轴角表示!)为您提供轴角<---> 3d旋转操作符之间的无缝转换.有关四元数乘法等的工作原理的进一步说明,请参见此处
agf*_*agf 12
请查看http://vpython.org/contents/docs/visual/VisualIntro.html.
它提供了一个vector
具有方法的类A.rotate(theta,B)
.rotate(A,theta,B)
如果您不想调用该方法,它还提供辅助函数A
.
http://vpython.org/contents/docs/visual/vector.html
Fer*_*dox 12
使用 scipy 的Rotation.from_rotvec()
. 参数是旋转矢量(单位矢量)乘以旋转角度(以弧度为单位)。
from scipy.spatial.transform import Rotation
from numpy.linalg import norm
v = [3, 5, 0]
axis = [4, 4, 1]
theta = 1.2
axis = axis / norm(axis) # normalize the rotation vector first
rot = Rotation.from_rotvec(theta * axis)
new_v = rot.apply(v)
print(new_v) # results in [2.74911638 4.77180932 1.91629719]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Rotation
根据您拥有的有关轮换的数据,还有其他几种使用方法:
from_quat
从四元数初始化。
from_dcm
从方向余弦矩阵初始化。
from_euler
从欧拉角初始化。
题外话:一行代码并不一定是某些用户暗示的更好的代码。
我为Python {2,3}创建了一个相当完整的3D数学库.它仍然没有使用Cython,但在很大程度上依赖于numpy的效率.你可以在这里找到pip:
python[3] -m pip install math3d
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者看看我的gitweb http://git.automatics.dyndns.dk/?p=pymath3d.git ,现在也在github:https://github.com/mortlind/pymath3d.
安装完成后,您可以在python中创建可以旋转矢量的方向对象,或者成为变换对象的一部分.例如,下面的代码片段组成一个方向,表示围绕轴[1,2,3]旋转1 rad,将其应用于向量[4,5,6],并打印结果:
import math3d as m3d
r = m3d.Orientation.new_axis_angle([1,2,3], 1)
v = m3d.Vector(4,5,6)
print(r * v)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
输出将是
<Vector: (2.53727, 6.15234, 5.71935)>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
就使用BM上面发布的scipy的oneliner而言,这比我使用它的时间大约四倍更高效.但是,它需要安装我的math3d包.
归档时间: |
|
查看次数: |
91431 次 |
最近记录: |