Jon*_*rlo 5 algorithm cuda gpgpu opencl computational-geometry
我正在寻找一种算法来测试 2 条线段是否以 GPU 友好的方式相交。线段是二维的。虽然网络上讨论了许多用于执行此操作的算法,但我所见过的所有算法都使用了大量分支指令。在 CPU 上,这不是一个问题。但是,在 GPU 上,大量分支指令会降低性能。
有谁知道适合这种环境的好算法?任何示例伪代码、CUDA 代码、OpenCL 代码或 DirectCompute 计算将不胜感激。
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如果有人感兴趣,这(基本上)就是我最终得到的。我把它删减了,所以它更像是伪代码而不是 OpenCL C,但希望它能理解要点。
__kernel void findCrossingLines(__global float2 p1, __global float2 p2,
__global float2 p3, __global float2 p4,
__global bool* output)
{
int result = 0;
float2 A = p2;
float2 a = p2 - p1;
float2 B = p4;
float2 b = p4 - p3;
float2 c = B - A;
float2 b_perp = (float2)(-b.y, b.x);
float numerator = dot(b_perp, c);
float denominator = dot(b_perp, a);
bool isParallel = (denominator == 0.0f);
float quotient = numerator / denominator;
float2 intersectionPoint = (float2)(quotient * a.x + A.x, quotient * a.y + A.y);
*output = (!isParallel &&
intersectionPoint.x >= min(p1.x, p2.x) &&
intersectionPoint.x >= min(p3.x, p4.x) &&
intersectionPoint.x <= max(p1.x, p2.x) &&
intersectionPoint.x <= max(p3.x, p4.x) &&
intersectionPoint.y >= min(p1.y, p2.y) &&
intersectionPoint.y >= min(p3.y, p4.y) &&
intersectionPoint.y <= max(p1.y, p2.y) &&
intersectionPoint.y <= max(p3.y, p4.y));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这超出了我的专业领域,但 NVIDIA CUDA 论坛上的以下主题讨论了该主题,并包含一些可能提供有用起点的代码:
https://forums.developer.nvidia.com/t/intersecting-line-segments-on-gpu/18832
请注意,代码不必完全无分支才能在 NVIDIA GPU 上高效运行。该体系结构支持谓词以及“选择”类型指令(类似于 C/C++ 中的三元运算符),并且编译器非常擅长将本地分支映射到那些无分支结构。我建议使用 cuobjdump 检查生成的机器代码,这样您就可以准确地知道实际使用了多少个分支。