RenderMonkey在GLSL的TEXCOORD流映射中有错误吗?

Deo*_*bit 10 opengl mapping glsl stream rendermonkey

为清楚起见,我从我的问题开始:

是否可以使用(在着色器代码中)我为RenderMonkey 1.82中的(OpenGL)流映射中的TEXCOORD用法设置的自定义属性名称,还是必须使用gl_MultiTexCoord0?(这个问题也可能对NORMAL用法有效,即自定义名称或gl_Normal)

背景:

使用RenderMonkey版本1.82.我已成功使用流映射来映射一般顶点属性"position"(也许是"normal"),但纹理坐标似乎没有正确转发.对于着色器代码,我使用#version 330和GLSL中的"in"限定符,这应该没问题,因为RM本身不编译着色器(OpenGL驱动程序).

我已经尝试了.obj和.3ds文件(从blender导出),并且在检查wavefront .obj文件时,所有纹理坐标信息都存在,以及顶点位置和法线.

如果不可能,则流映射被破坏,并且在流映射编辑器中命名变量没有意义(除了顶点位置流,这是有效的),因为无论如何必须使用内置变量.

更新:如果使用已弃用的内置变量,则必须在着色器中使用兼容模式,例如

#version 330 compatibility
out vec2 vTexCoord;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并且,在主要功能:

vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

(现在我也不确定法线的流映射.一旦我得到了纹理坐标,我就遇到了正常的问题,不得不恢复到gl_Normal.)

这是一个工作解决方案的图片,但内置变量(是的,图片中注释的texcoord变量与流映射对话框中的名称不同,但在我尝试使用时它具有相同的名称它,所以没关系.): 使用内置变量绕过流映射

hl0*_*37_ 0

您可以尝试使用通用顶点的属性,请参阅http://open.gl,这是一个很棒的教程;)(但我认为这意味着您必须重写代码才能手动处理转换...)