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我正在开发一个应用程序,通过逐渐禁用某些功能和优化,可以使用从 4.6 到 2.0 的任何 OpenGL 版本。这意味着它可以使用 2.0,但更喜欢最新支持的版本,以便能够使用 OpenGL 3.x-4.x 中的所有可用功能。此外,它还处理核心和兼容性上下文之间的所有差异,因此它应该适用于任何配置文件。
看来在 Windows 上不会有问题,因为我可以省略版本和配置文件,并自动获取最新支持版本的兼容性上下文。
但 macOS 和 Mesa 上的工作方式有所不同。在那里,我必须请求某个特定版本的核心前向兼容上下文,即使我不想要特定版本,我想要最新的版本。
我该如何处理这个问题?我是否必须循环尝试所有版本 4.6、4.5、4.4、4.3、4.2、4.1、4.0、3.3、3.2、3.1、3.0、2.1、2.0,直到成功创建上下文?或者有更好的解决方案吗?
如果没有更好的通用解决方案,我想知道它在不同平台上的不同驱动程序的实践中如何工作。
如果您要求 OpenGL 版本 XY,系统可以为您提供任何支持的 OpenGL 版本,该版本向后兼容 XY 即,要求 XY 意味着“我已经针对 GL 版本 XY 编写了代码,所以不要给我任何东西那会破坏我的代码。”
但是,OpenGL 3.2+ 的核心配置文件不向后兼容 2.0。事实上,这就是核心/兼容性区别的全部要点:兼容性配置文件提供对 API 更高功能的访问,同时向后兼容现有代码。核心配置文件没有。例如,2.0 缺少顶点数组对象,核心配置文件 OpenGL 没有它们就无法工作。
现在,每个配置文件的所有 OpenGL 版本都向后兼容该配置文件的所有较低版本的 API 。因此 3.2 核心配置文件向后兼容 4.6 以及介于两者之间的所有内容。并且兼容性配置文件向后兼容所有先前版本的 OpenGL。
但实现不需要支持 OpenGL 的兼容性配置文件,只需要支持核心配置文件。因此,如果您要求 OpenGL 2.0 版本,那么实现将必须为您提供与 GL 2.0兼容的最高版本的 OpenGL 。如果实现不支持兼容性配置文件,那么这将不是支持的 OpenGL 的最高核心配置版本。
如果您想支持 OpenGL 的核心版本和任何“兼容”版本,那么您必须为每个路径编写专门的代码。您的代码必须有 2.0 版本和 3.2 核心版本。由于您的代码有两个版本,因此您必须检查该上下文要使用哪个版本。
这意味着您不需要某种方法来完成您要求做的事情。只需尝试创建 3.2 核心配置文件版本,如果不起作用,请创建 2.0 版本。