用于在基于着色器的游戏中渲染的OO架构

jed*_*iah 11 opengl oop graphics shader

在构建我的类看起来像这样的游戏引擎时,我一直在遇到这个问题:

interface Entity {
  draw();
}

class World {
  draw() {
    for (e in entities)
      e.draw();
  }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这只是伪代码,大致显示绘图是如何发生的.每个实体子类都实现自己的绘图.世界以无特定顺序循环遍历所有实体,并告诉他们逐个绘制自己.

但是使用基于着色器的图形,这往往是非常低效或甚至是不可行的.每个实体类型可能都有自己的着色器程序.为了最小化程序更改,需要将每种特定类型的所有实体绘制在一起.简单类型的实体(如粒子)也可能希望以其他方式聚合其绘图,例如共享一个大的顶点数组.并且它通过混合变得非常毛茸茸,并且某些实体类型需要在某些时间相对于其他实体类型呈现,或者甚至在不同时间通过多次实现.

我通常最终得到的是每个实体类的某种渲染器单例,它保存所有实例的列表并一次性绘制它们.这并不是那么糟糕,因为它将绘图与游戏逻辑分开.但是渲染器需要确定要绘制的实体子集,并且需要访问图形管道的多个不同部分.这是我的对象模型往往变得混乱,有许多重复的代码,紧密耦合和其他坏事.

所以我的问题是:这种高效,多功能,模块化的游戏绘图的优秀架构是什么?

dat*_*olf 8

使用两阶段方法:首先循环遍历所有实体,但不是绘制,而是让它们将对自己的引用插入到(绘图)批处理列表中.然后按OpenGL状态和着色器使用对列表进行排序; 在每个状态转换后排序插入状态转换器对象.

最后遍历列表,执行列表中引用的每个对象的绘图例程.


Con*_*ius 1

这不是一个容易回答的问题,因为有很多方法可以解决这个问题。一个好主意是研究一些游戏/渲染引擎,看看它们是如何处理的。Ogre是一个很好的起点,因为它有良好的文档记录并且是开源的。

据我所知,它通过内置的材质脚本将顶点数据与材质组件(着色器)分开。渲染器本身知道要以什么顺序以及使用什么着色器(及其通道)绘制什么网格。

我知道这个答案有点模糊,但我希望能给你一个有用的提示。