rgn*_*ngl 2 transformation opengl-es scenegraph scene opengl-es-2.0
我正在寻找一种在OpenGL ES 2.0中实现一些基本场景管理的方法,其中没有固定的功能管道.
通常我会实现一个Node基类,它将使用glTranslate和应用它的转换glRotate,绘制自己(如果有什么要绘制的),然后调用其子节点的draw方法.
有没有人用OpenGL ES 2.0(或OpenGL 3.0)实现这个例子?
关键的区别在于,不是调用glRotate,glTranslate,glScale等,而是自己构建转换矩阵,可能也是一些变换层次结构.然后,在渲染相关对象之前,通过Uniform提供其变换矩阵.
这需要的代码非常简单,只需要4个向量和4×4矩阵上的一串线性代数 - 如果你想使用它们就可以使用四元数.
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
2038 次 |
| 最近记录: |