Its*_*arv 2 c# unity-game-engine scriptable-object
我的统一项目中的“Resources/ScriptableObjects/Skins”下有一个文件夹。我需要获取文件夹中的所有对象,为索引生成一个随机数,然后将精灵分配给脚本附加到的现有游戏对象。我收到的当前错误是第 151 行的“NullReferenceException:对象引用未设置为对象的实例”,但我正在第 149 行创建该对象的实例。这是我的函数,用于将文件夹中随机可脚本对象中的精灵分配给脚本所绑定的游戏对象:
void AssignRandomSkin(){
// Load all skins into memory
Object[] skinObjects = Resources.LoadAll("ScriptableObjects/Skins");
// Get length of list
int amountOfSkins = skinObjects.Length;
// Get random index of skin to assign
int skinToAssignIndex = Random.Range(0, amountOfSkins);
GameObject thisSkin = Instantiate(skinObjects[skinToAssignIndex]) as GameObject;
// Assign it to game object
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = thisSkin.GetComponent<Sprite>();
}
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这是可编写脚本的对象:
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Skin", menuName = "ScriptableObjects/SkinObject", order = 1)]
public class SkinObject : ScriptableObject
{
public string spriteName; // Name of sprite
public Sprite sprite;
public float xPos;
public float yPos;
public float zPos;
public float xScale;
public float yScale;
public float zScale;
public float fallSpeed; //AKA Weight
public string tier; //Category that skin can be assigned in
}
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那么这里会发生什么呢?
您的对象是ScriptableObject类型SkinObject!=> 它们不是预制 GameObject件!
代码中的所有内容都应该有效,直到
GameObject thisSkin = Instantiate(skinObjects[skinToAssignIndex]) as GameObject;
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首先,没有必要实例化ScriptableObject. 这只会创建资产的克隆,但您不需要它。
其次,您尝试将其投射到GameObject. 正如所说,这是类型不匹配,因此thisSkin将会是null!
最后Sprite是没有组件。您宁愿尝试访问您类型的字段 。.spriteSkinObject
我很确定它应该是
// You can directly tell LoadAll to only load assets of the correct type
// even if there would be other assets in the same folder
SkinObject[] skinObjects = Resources.LoadAll<SkinObject>("ScriptableObjects/Skins");
var thisSkin = skinObjects[Random.Range(0, skinObjects.Length)];
// Assign it to game object
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = thisSkin.sprite;
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然而,正如之前所说,从最佳实践 - 资源文件夹 不要使用它!
为什么不简单地通过 Inspector 在类似字段中以通常的方式引用这些 ScriptableObjects
public SkinObject[] availableSkins;
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