THREEjs,更新对象的矩阵不会改变它的位置和旋转参数

Rom*_*man 3 transformation matrix three.js

我想在创建对象时为对象设置一个变换矩阵,然后通过位置、旋转和缩放来控制它,但是虽然更改矩阵确实改变了世界空间中的对象,但它的位置参数仍然保持为 0, 0, 0。

let mesh =  new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(),
    new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xf15728})
)
this.scene.add(mesh)

let pos = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(m)

mesh.matrixAutoUpdate = false
mesh.matrix.copy(m)

// ***************//
mesh.updateMatrix()
// ***************//

console.log("mesh.position", mesh.position)
console.log("pos", pos)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

pos这是和的值的输出mesh.position

在此输入图像描述

Gar*_*son 5

更新对象matrix不会更新其位置或旋转字段,默认情况下, Three.js 将根据渲染前的 、 和 值更新矩阵positionrotationscale已通过设置为 false 禁用了这些值matrixAutoUpdate)。

如果您想从矩阵初始化对象转换,您可以使用Matrix4.decompose函数,如下所示:

// m is the initial local matrix transform
m.decompose(
  mesh.position,
  mesh.quaternion,
  mesh.scale,
);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

另外,如果保留,则每当、或值发生更改时mesh.matrixAutoUpdate = false,您都必须在渲染之前调用。mesh.updateMatrix()positionrotationscale

您可以在此处阅读有关矩阵变换如何工作的更多信息。