AMH*_*AMH 16 language-agnostic math plane
如何找到两个平面之间的交线?
我知道数学思想,并且我在平面法向量之间做了交叉乘积
但是如何以编程方式从结果向量中获取该行
R. *_*des 19
平面的方程是ax + by + cz + d = 0
,其中(a,b,c)是平面的法线,d是到原点的距离.这意味着满足该等式的每个点(x,y,z)都是平面的一个成员.
鉴于两架飞机:
P1: a1x + b1y + c1z + d1 = 0
P2: a2x + b2y + c2z + d2 = 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
两者之间的交集是验证两个方程的点集.要沿此线找到点,您只需选择x的值,任何值,然后求解y和z的方程.
y = (-c1z -a1x -d1) / b1
z = ((b2/b1)*(a1x+d1) -a2x -d2)/(c2 - c1*b2/b1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果你做x=0
,这变得更简单:
y = (-c1z -d1) / b1
z = ((b2/b1)*d1 -d2)/(c2 - c1*b2/b1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
bob*_*obo 12
要获得2个平面的交集,您需要一条线和该线的方向.
找到该线的方向非常简单,只需穿过相交的2个平面的2个法线即可.
lineDir = n1 × n2
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是那条线穿过原点,而沿着你的平面交叉点的线可能不会.因此,Martinho的回答为在交叉线上找到一个点提供了一个很好的开始(基本上是两个平面上的任何点).
如果你想看看如何解决这个问题的推导,这里有它背后的数学:
首先让x = 0.现在我们在2个方程中有2个未知数而不是2个方程中的3个未知数(我们任意选择了一个未知数).
然后平面方程是(由于我们选择x = 0,因此消除了一个项):
B 1 y + C 1 z + D 1 = 0
B 2 y + C 2 z + D 2 = 0
我们想要y和z使得那些方程式对于给定的B 1,C 1都正确地求解(= 0).
所以,只需将顶部eq乘以(-B 2/B 1)即可得到
-B 2 y +( - B 2/B 1)*C 1 z +( - B 2/B 1)*D 1 = 0
B 2 y + C 2 z + D 2 = 0
添加eqs来获取
z =(( - B 2/B 1)*D 1 - D 2)/(C 2*B 2/B 1)*C 1)
现在把你找到的z扔到第一个等式中,找到y为
y =( - D 1 - C 1 z)/ B 1
注意,使0变为0 的最佳变量是具有最低系数的变量,因为它无论如何都不携带任何信息.因此,如果C 1和C 2均为0,则选择z = 0(而不是x = 0)将是更好的选择.
如果B 1 = 0 ,上述解决方案仍然会搞砸(这不太可能).您可以添加一些if语句来检查B 1是否为0,如果是,则确保解决其中一个其他变量.
根据用户的回答,3个平面交叉的封闭形式解决方案实际上是在图形宝石1中.公式为:
P_intersection =((point_on1•n1)(n2×n3)+(point_on2•n2)(n3×n1)+(point_on3•n3)(n1×n2))/ det(n1,n2,n3)
实际上是point_on1•n1 = -d1(假设你写的平面Ax + By + Cz + D = 0,而不是= -D).所以,你可以把它重写为:
P_intersection =(( - d1)(n2×n3)+( - d2)(n3×n1)+( - d3)(n1×n2))/ det(n1,n2,n3)
与3个平面相交的函数:
// Intersection of 3 planes, Graphics Gems 1 pg 305
static Vector3f getIntersection( const Plane& plane1, const Plane& plane2, const Plane& plane3 )
{
float det = Matrix3f::det( plane1.normal, plane2.normal, plane3.normal ) ;
// If the determinant is 0, that means parallel planes, no intn.
if( det == 0.f ) return 0 ; //could return inf or whatever
return ( plane2.normal.cross( plane3.normal )*-plane1.d +
plane3.normal.cross( plane1.normal )*-plane2.d +
plane1.normal.cross( plane2.normal )*-plane3.d ) / det ;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
证明它有效(黄点是这里的rgb平面的交点)
一旦你有一个与两个平面共同的交叉点,就行了
P + t*d
其中P是交点,t可以从(-inf,inf)开始,d是方向向量,它是两个原始平面法线的叉积.
红色和蓝色平面之间的交叉线看起来像这样
"强健"(第二种方式)按照我的计数需要48个基本操作,而第一种方式(x,y的隔离)使用的36个基本操作.在这两种方式之间的稳定性和#computing之间存在折衷.
在B 1为0并且你没有检查的情况下,从第一路的呼叫中获得(0,inf,inf)是非常灾难性的.因此,添加if
语句并确保不将0除以第一种方式可能会以代码膨胀和增加的分支(可能非常昂贵)为代价来提供稳定性.3平面交叉法几乎是无分支的,不会给你无穷大.
ide*_*n42 12
添加此答案是为了完整性,因为在撰写本文时,这里的答案都没有包含直接解决问题的工作代码示例.
虽然这里的其他答案已经涵盖了原则.
可以使用3平面交叉算法的简化版本来计算在两个平面之间找到线.
来自bobobobo答案的2',"更强大的方法" 引用了3平面交叉点.
虽然这适用于2架飞机 (其中第3个平面可以使用前两个平面的叉积计算),但对于2平面版本,问题可以进一步减少.
包括这个代码示例,因为它可能不会立即显而易见.
// Intersection of 2-planes: a variation based on the 3-plane version.
// see: Graphics Gems 1 pg 305
//
// Note that the 'normal' components of the planes need not be unit length
bool isect_plane_plane_to_normal_ray(
const Plane& p1, const Plane& p2,
// output args
Vector3f& r_point, Vector3f& r_normal)
{
// logically the 3rd plane, but we only use the normal component.
const Vector3f p3_normal = p1.normal.cross(p2.normal);
const float det = p3_normal.length_squared();
// If the determinant is 0, that means parallel planes, no intersection.
// note: you may want to check against an epsilon value here.
if (det != 0.0) {
// calculate the final (point, normal)
r_point = ((p3_normal.cross(p2.normal) * p1.d) +
(p1.normal.cross(p3_normal) * p2.d)) / det;
r_normal = p3_normal;
return true;
}
else {
return false;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
只要两个平面不平行,该方法就可以避免除零.
如果这些是飞机:
A1*x + B1*y + C1*z + D1 = 0
A2*x + B2*y + C2*z + D2 = 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
1)找到平行于交线的矢量.这也是与其他两个平面垂直的第3平面的法线:
(A3,B3,C3) = (A1,B1,C1) cross (A2,B2,C2)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
2)形成3个方程的系统.这些描述了3个在一点交叉的平面:
A1*x1 + B1*y1 + C1*z1 + D1 = 0
A2*x1 + B2*y1 + C2*z1 + D2 = 0
A3*x1 + B3*y1 + C3*z1 = 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
3)解决它们找到x1,y1,z1.这是交叉线上的一个点.
4)交线的参数方程为:
x = x1 + A3 * t
y = y1 + B3 * t
z = z1 + C3 * t
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)