D4r*_*iNS 3 unity-game-engine firebase crashlytics
我已经在我的统一游戏中实现了 firebase crashlytics 以接收崩溃报告,并且它正在以一半的燃料工作。它报告了一些崩溃,但由于某种原因,它没有报告所有崩溃。我收到了大量来自用户在游戏同一部分崩溃的报告,但我无法重现该问题或在 crashlytics 报告中找到它。
为了收到所有崩溃信息,我还可以做些什么吗?
小智 5
Crashlytics 将跟踪两种类型的崩溃:致命和非致命。大多数情况下,iOS 和 Android 上的崩溃都是致命的崩溃(整个应用程序/游戏崩溃,用户正在查看手机的主屏幕)。在 Unity 上,Crashlytics 实际上注册了LogCallback并报告未捕获的异常。通常,这些不会完全崩溃您的游戏,但仍然表明不良和崩溃的行为。我写了一个由两 部分组成的系列文章,介绍不同的崩溃情况。
因此,第一个(简单)答案是确保您显示“非致命”崩溃。
第二个答案有点困难。本机代码中可能会发生崩溃(我通常会强制堆栈溢出来模拟此情况或运行 Unity 内存不足,但我最近看到开发人员使用了ForceCrash调用)。如何报告这一点有点棘手,部分原因是C++ 并未得到 Crashlytics 的正式支持。
根据我的经验,这些往往表现为致命的崩溃,但标签不明确。在 iOS 上,它们看起来是符号化的,但往往会选择堆栈帧的错误部分来显示。在 Android 上,我倾向于只看到一个非符号化的崩溃报告(看起来可以通过ndk-stack运行)。
如果您在查看非致命崩溃时没有看到崩溃,请尝试仅查看致命崩溃,并查看是否看到任何类似于原始崩溃日志的内容。从技术上讲,Crashlytics 可以在iOS和Android上表示本机符号,并且团队意识到存在问题。如果这代表了您的体验,我建议您在GitHub上或向Firebase 支持提出问题,看看您的设置是否存在问题,或者这是否是另一个需要跟踪的用例。
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