DDC*_*DDC 6 streaming ffmpeg node.js node-canvas
我想在 Node.JS 中生成一些图像,将它们编译成视频并将它们流式传输到 youtube。为了生成图像,我使用节点画布模块。这听起来很简单,但我想连续生成图像,并实时传输结果。我对这整件事很陌生,在阅读了互联网上的大量资源后,我正在考虑做的是:
spawn('ffmpeg', ...args)
,将输出设置到目标 rtmp 服务器但事情并没有那么简单,不是吗?我看到人们分享他们的代码,涉及在浏览器上运行的客户端 JS,但我希望它是一个 Node 应用程序,这样我就可以从远程 VPS 运行它。有没有一种方法可以让我在不使用浏览器中的 p5 之类的内容并捕获窗口来重新传输它的情况下执行此操作?我的思维过程是否足够?现在我并不真正关心性能/资源使用情况。提前致谢。
编辑:
我花了一点时间,但无法让它工作......这是我的代码:
const { spawn } = require('child_process');
const { createCanvas } = require('canvas');
const fs = require('fs');
const canvas = createCanvas(1920, 1080);
const ctx = canvas.getContext('2d');
const ffmpeg = spawn("ffmpeg",
["-re", "-f", "png_pipe", "-vcodec", "png", "-i", "pipe:0", "-vcodec", "h264", "-re", "-f", "flv", "rtmp://a.rtmp.youtube.com/live2/key-i-think"],
{ stdio: 'pipe' })
const randomColor = (depth) => Math.floor(Math.random() * depth)
const random = (min, max) => (Math.random() * (max - min)) + min;
let i = 0;
let drawSomething = function () {
ctx.strokeStyle = `rgb(${randomColor(255)}, ${randomColor(255)}, ${randomColor(255)})`
let x1 = random(0, canvas.width);
let x2 = random(0, canvas.width);
let y1 = random(0, canvas.height);
let y2 = random(0, canvas.height);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.stroke();
let out = canvas.toBuffer();
ffmpeg.stdin.write(out)
i++;
if (i >= 30) {
ffmpeg.stdin.end();
clearInterval(int)
};
}
drawSomething();
let int = setInterval(drawSomething, 1000);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我没有收到任何错误,也没有从中获取任何视频数据。我已经设置了一个可以连接的 rtmp 服务器,然后使用 VLC 获取流,但我没有获取任何视频数据。难道我做错了什么?我环顾四周,似乎找不到任何人尝试过这个,所以我真的不知道......
编辑2:显然我走在正确的轨道上,但我的方法只给了我大约2秒的“好”视频,然后它开始变得块状和混乱。我认为我生成图像的方法很可能太慢了。我将尝试使用一些 GPU 加速代码来生成图像,而不是使用画布,这意味着我将一直进行分形,因为我不知道如何用它做任何其他事情。另外,ffmpeg 中更大的缓冲区也可能有帮助
你的做法很好。请记住,无论您要流式传输到什么,都希望源端能够跟上。如果你不能足够快地生成帧,那么各种各样的事情都会出错。(我认为这主要是由于 YouTube 试图放弃太慢的源,并在收到帧后再次拾取,结果再次失败。)
您可以先输出到文件进行测试,然后再尝试流式传输到 RTMP 服务器。
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