Ein*_*rus 1 c++ opengl shader glut glsl
我是GLSL的新手.所以,我正在浏览网上的教程.
本教程有一个名为Flatten Shader的示例,它将GLUT茶壶显示为展平的茶壶.这是Flatten Shader的链接.
我完成了与教程中提到的步骤完全相同的所有操作,但我的茶壶并不像教程中的茶壶那样平坦.它看起来像一个普通的茶壶.
以下是顶点着色器的代码:
void main()
{
vec4 v = vec4(gl_Vertex);
v.z = 0.0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}
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这是我的片段着色器:
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
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以下是我绘制茶壶的方法:
void display ( void )
{
glClearDepth(1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, 2.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0
);
glMultMatrixd(trackball->getRotation());
const GLfloat diffuseIntensity[] = { 0.8, 0.4, 0.4, 1.0 };
const GLfloat specularIntensity[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, diffuseIntensity);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularIntensity);
glMaterialf( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 5.0 );
glutSolidTeapot(1.0);
glutSwapBuffers();
}
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虽然它应该是"平坦的",但显示的茶壶就像一个普通的茶壶.如果您认为我错过了一些初始配置/设置步骤,那么请不要因为我已经这样做了:
GLuint createShader ( const GLchar* const source, GLenum type )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, const_cast<const GLchar**>(&source), 0 );
glCompileShader( shader );
return shader;
}
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和:
GLuint createProgram ( const GLuint shader )
{
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
return program;
}
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这里是一切都聚集在一起的地方:
GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint vertexShaderProgram = createProgram(vertexShader);
GLuint fragmentShaderProgram = createProgram(fragmentShader);
glUseProgram(vertexShaderProgram);
glUseProgram(fragmentShaderProgram);
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我不知道出了什么问题.请帮忙!
一些东西:
您没有正确绑定着色器.您的createProgram函数需要将片段着色器和顶点着色器绑定在一起.您应该使用如下代码替换它:
GLuint createProgram ( const GLuint fshader, const GLuint vshader )
{
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, fshader);
glAttachShader(program, vshader);
glLinkProgram(program);
return program;
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}
相应地,您应该将上一个代码段修改为如下所示:
GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint shaderProgram = createProgram(fragmentShader, vertexShader);
glUseProgram(shaderProgram);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)此外,还可能存在其他问题.您应该使用glGet(Shader | Program)InfoLog来帮助调试着色器,并调用glGetError来帮助诊断程序失败的位置.
最后,我不能保证这个堆栈交换答案的可信度,但显然在一些较旧的ATi实现中gl_Color是vec3,而不是vec4,因此你需要在分配之前进行转换.请参阅以下讨论: GLSL片段着色器语法错误
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