在 Bevy 引擎中,如何在 for-each 系统中使用 &mut 查询?

Ty *_*rby 2 rust bevy

当使用组件的变异扩展基本示例时,我尝试添加&mut到系统中的组件参数。但是,这触发了no method "system" found错误。

我的代码在这里:

use bevy::prelude::*;

  fn setup(
      mut commands: Commands,
      asset_server: Res<AssetServer>,
      mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
  ) {
      let texture_handle = asset_server.load("icon.png").unwrap();
      commands
          .spawn(Camera2dComponents::default())
          .spawn(SpriteComponents {
              material: materials.add(texture_handle.into()),
              rotation: Rotation::from_rotation_z(0.0),
              ..Default::default()
          })
          .with(Player(0.0))
          .with(());
  }

  struct Player(f32);

  fn control_system(keyboard_input: Res<Input<KeyCode>>, player: &mut Player) { // <- mut added here
      let mut r = player.0;
      println!("hello");

      /*
      if keyboard_input.pressed(KeyCode::Left) {
          player.0 += 0.1;
      }

      if keyboard_input.pressed(KeyCode::Right) {
          player.0 -= 0.1;
      }
      */
  }

  fn main() {
      App::build()
          .add_default_plugins()
          .add_startup_system(setup.system())
          .add_system(control_system.system())
          .run();
  }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

看着Into foreach 系统,我承认我不完全理解这如何或为什么不起作用,所以也许我错过了一些基本的东西!

我犯了一个简单的错误吗?人们正在做一些事情来解决这个问题吗?

谢谢!

car*_*art 8

我们选择Mut<T>在 Bevy ECS 中专门使用指针,因为它们可以让我们在组件发生更改时进行跟踪。这就是使我们的“更改跟踪”查询起作用的原因。

Query<&mut T> 实际上也返回一个Mut<T>指针。

我们实际上最初&mut T在 for-each 系统中支持,但这会返回一个实际&mut T引用,这会阻止我们跟踪 T 的突变。这造成了人们&mut T不再信任“更改查询”的结果(如Changed<T>. 让人们能够意外地(或故意地)打破变更跟踪似乎不值得&mut T在系统中稍微更直观一些。

Mut<T>是一个稍微非标准的 api,它启用了非常酷的功能。许多新用户都会遇到它并认为“好吧,这有点奇怪”,但他们再也不需要考虑它了。