chr*_*nce 1 animation cabasicanimation ios uibezierpath swift
我正在尝试制作一个 Gauge UIView 来尽可能模仿以下图像

func gradientBezierPath(percent: CGFloat) -> UIBezierPath {
// vary this to move the start of the arc
let startAngle = CGFloat(180).toRadians()//-CGFloat.pi / 2 // This corresponds to 12 0'clock
// vary this to vary the size of the segment, in per cent
let proportion = CGFloat(50 * percent)
let centre = CGPoint (x: self.frame.size.width / 2, y: self.frame.size.height / 2)
let radius = self.frame.size.height/4//self.frame.size.width / (CGFloat(130).toRadians())
let arc = CGFloat.pi * 2 * proportion / 100 // i.e. the proportion of a full circle
// Start a mutable path
let cPath = UIBezierPath()
// Move to the centre
cPath.move(to: centre)
// Draw a line to the circumference
cPath.addLine(to: CGPoint(x: centre.x + radius * cos(startAngle), y: centre.y + radius * sin(startAngle)))
// NOW draw the arc
cPath.addArc(withCenter: centre, radius: radius, startAngle: startAngle, endAngle: arc + startAngle, clockwise: true)
// Line back to the centre, where we started (or the stroke doesn't work, though the fill does)
cPath.addLine(to: CGPoint(x: centre.x, y: centre.y))
return cPath
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
// let endAngle = percent == 1.0 ? 0 : (percent * 180) + 180
path = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2),
radius: self.frame.size.height/4,
startAngle: CGFloat(180).toRadians(),
endAngle: CGFloat(0).toRadians(),
clockwise: true)
percentPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2),
radius: self.frame.size.height/4,
startAngle: CGFloat(180).toRadians(),
endAngle: CGFloat(0).toRadians(),
clockwise: true)
let shapeLayer = CAShapeLayer()
shapeLayer.path = self.path.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor(red: 110 / 255, green: 78 / 255, blue: 165 / 255, alpha: 1.0).cgColor
shapeLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 5.0
shapeLayer.lineCap = .round
self.layer.addSublayer(shapeLayer)
percentLayer.path = self.percentPath.cgPath
percentLayer.strokeColor = UIColor(red: 255 / 255, green: 93 / 255, blue: 41 / 255, alpha: 1.0).cgColor
percentLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
percentLayer.lineWidth = 8.0
// percentLayer.strokeEnd = CGFloat(percent)
percentLayer.lineCap = .round
self.layer.addSublayer(percentLayer)
// n.b. as @MartinR points out `cPath.close()` does the same!
// circle shape
circleShape.path = gradientBezierPath(percent: 1.0).cgPath//cPath.cgPath
circleShape.strokeColor = UIColor.clear.cgColor
circleShape.fillColor = UIColor.green.cgColor
self.layer.addSublayer(circleShape)
gradient.frame = frame
gradient.mask = circleShape
gradient.type = .radial
gradient.colors = [UIColor(red: 255 / 255, green: 93 / 255, blue: 41 / 255, alpha: 0.0).cgColor,
UIColor(red: 255 / 255, green: 93 / 255, blue: 41 / 255, alpha: 0.0).cgColor,
UIColor(red: 255 / 255, green: 93 / 255, blue: 41 / 255, alpha: 0.4).cgColor]
gradient.locations = [0, 0.35, 1]
gradient.startPoint = CGPoint(x: 0.49, y: 0.55) // increase Y adds more orange from top to bottom
gradient.endPoint = CGPoint(x: 0.98, y: 1) // increase x pushes orange out more to edges
self.layer.addSublayer(gradient)
//myTextLayer.string = "\(Int(percent * 100))"
myTextLayer.backgroundColor = UIColor.clear.cgColor
myTextLayer.foregroundColor = UIColor.white.cgColor
myTextLayer.fontSize = 85.0
myTextLayer.frame = CGRect(x: (self.frame.size.width / 2) - (self.frame.size.width/8), y: (self.frame.size.height / 2) - self.frame.size.height/8, width: 120, height: 120)
self.layer.addSublayer(myTextLayer)
}
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当尝试对仪表值的变化进行动画处理时,就会出现问题。我可以percentLayer通过修改 来非常容易地设置动画strokeEnd,但是circleShape.path如果仪表的百分比值发生很大变化,则为渐变设置动画会导致一些不平滑的动画。这是我用来为两个图层设置动画的函数(现在每 2 秒调用一次计时器来模拟仪表值的变化)。
func randomPercent() {
let random = CGFloat.random(in: 0.0...1.0)
// Animate the percent layer
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.fromValue = percentLayer.strokeEnd
animation.toValue = random
animation.duration = 1.5
percentLayer.strokeEnd = random
percentLayer.add(animation, forKey: nil)
// Animate the gradient layer
let newShapePath = gradientBezierPath(percent: random)
let gradientAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
gradientAnimation.duration = 1.5
gradientAnimation.toValue = newShapePath
gradientAnimation.fromValue = circleShape.path
circleShape.path = newShapePath.cgPath
self.circleShape.add(gradientAnimation, forKey: nil)
myTextLayer.string = "\(Int(random * 100))"
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,当动画在值发生微小变化时完成时,动画看起来效果不错。然而,当发生较大变化时,渐变动画看起来一点也不自然。关于如何改进这一点有什么想法吗?或者也许可以设置不同的 keyPath 动画以获得更好的性能?任何帮助将不胜感激!
您无法使用贝塞尔曲线路径addArc()函数来设置圆弧动画并更改圆弧距离。
问题在于控制点。为了使动画顺利运行,起始形状和结束形状必须具有相同数量和类型的控制点。在幕后,UIBezierPath(和CGPath)对象通过组合贝塞尔曲线创建近似圆的弧(我不记得它是否使用二次贝塞尔曲线或三次贝塞尔曲线。)整个圆由多个连接的贝塞尔曲线组成(“贝塞尔曲线”) “数学样条函数,而不是 UIBeizerPath,它是一个 UIKit 函数,可以创建可以包含贝塞尔路径的形状。)我似乎记得圆形的贝塞尔近似是由 4 个链接的三次贝塞尔曲线组成的。(如果您有兴趣,请参阅此答案以讨论其外观。)
这是我对其工作原理的理解。(我的细节可能有误,但无论如何它都说明了问题。)当您从 <= 1/4 整圆移动到 > 1/4 整圆时,arc 函数将使用第一个 1 三次贝塞尔曲线部分,然后2。在从<= 1/2圆过渡到> 1/2圆时,它将移动到3条贝塞尔曲线,并且在从<= 3/4圆过渡到> 3时/4 圆,将切换到 4 条贝塞尔曲线。
使用中风结束你走在正确的轨道上。始终将形状创建为完整的圆形,并将中风结束设置为小于 1 的值。这将为您提供圆形的一部分,但以一种可以平滑制作动画的方式。(您也可以为中风开始设置动画。)
我已经制作了动画圆圈,就像您使用 CAShapeLayer 和StrokeEnd 所描述的那样(这是很多年前的事,所以它是在 Objective-C 中。)我在这里写了一篇关于操作系统的文章,介绍了如何使用该方法在 UIImageView 上对蒙版进行动画处理,并且创建“时钟擦除”动画。如果您有完整阴影圆圈的图像,您可以在此处使用确切的方法。(您应该能够向任何 UIView 的内容层或其他层添加遮罩层,并为该层设置动画,如我的时钟擦除演示中所示。如果您需要破译 Objective-C 的帮助,请告诉我。
这是我创建的示例时钟擦除动画:

请注意,您可以使用此效果来遮罩任何图层,而不仅仅是图像视图。
您可以直接在https://github.com/DuncanMC/ClockWipeSwift访问新的存储库。
对于您的应用程序,我将设置您需要将其动画化为图层复合体的仪表部分。然后,您将基于 CAShapeLayer 的遮罩层附加到该复合层,并向该形状层添加圆弧路径,并为 StrokeEnd 设置动画,如我的示例项目中所示。我的时钟擦除动画显示的图像就像时钟指针从图层中心扫过一样。在您的情况下,您会将弧线置于图层底部中心的中心,并且仅在形状图层中使用半圆弧。以这种方式使用蒙版会给你的合成图层带来锐边裁剪。你会失去红色弧上的圆形端盖。要解决此问题,您必须将红色圆弧设置为动画,因为它自己的形状图层(使用描边结束)并单独设置渐变填充的圆弧描边结束动画。
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