Kev*_*in 3 c++ optimization data-oriented-design
当我偶然发现这种奇怪的性能下降时,我正在玩一个简单的“游戏”来测试面向数据设计的不同方面。
我有这个结构来存储游戏船舶的数据:
constexpr int MAX_ENEMY_SHIPS = 4000000;
struct Ships
{
int32_t count;
v2 pos[MAX_ENEMY_SHIPS];
ShipMovement movements[MAX_ENEMY_SHIPS];
ShipDrawing drawings[MAX_ENEMY_SHIPS];
//ShipOtherData other[MAX_ENEMY_SHIPS];
void Add(Ship ship)
{
pos[count] = ship.pos;
movements[count] = { ship.dir, ship.speed };
drawings[count] = { ship.size, ship.color };
//other[count] = { ship.a, ship.b, ship.c, ship.d };
count++;
}
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我有一个函数来更新运动数据:
void MoveShips(v2* positions, ShipMovement* movements, int count)
{
ScopeBenchmark bench("Move Ships");
for(int i = 0; i < count; ++i)
{
positions[i] = positions[i] + (movements[i].dir * movements[i].speed);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的理解是,由于 MoveShips 函数仅使用位置和移动数组,因此 Ships 结构中的额外内存不会影响其性能。但是,当我取消注释 Ships 结构上的注释行时,性能会下降很多。使用 MAX_ENEMY_SHIPS 的当前值,我的计算机中 MoveShips 函数的持续时间从 10-11 毫秒变为 200-210 毫秒。
在这里,我举了一个最小的、可重现的例子:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <chrono>
#include <string>
class ScopeBenchmark
{
public:
ScopeBenchmark(std::string text)
: text(text)
{
begin = std::chrono::steady_clock::now();
}
~ScopeBenchmark()
{
std::chrono::steady_clock::time_point end = std::chrono::steady_clock::now();
printf("%s: %lli\n", text.data(), std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end - begin).count());
}
private:
std::string text;
std::chrono::steady_clock::time_point begin;
};
constexpr int32_t Color(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
{
return (r << 16) | (g << 8) | b;
}
struct v2
{
float x;
float y;
};
inline v2 operator+(v2 a, v2 b)
{
v2 result;
result.x = a.x + b.x;
result.y = a.y + b.y;
return result;
}
inline v2 operator*(v2 a, float b)
{
v2 result;
result.x = a.x * b;
result.y = a.y * b;
return result;
}
//----------------------------------------------------------------------
struct Ship
{
v2 pos;
v2 size;
v2 dir;
float speed;
int32_t color;
v2 a;
v2 b;
v2 c;
v2 d;
};
struct ShipMovement
{
v2 dir;
float speed;
};
struct ShipDrawing
{
v2 size;
int32_t color;
};
struct ShipOtherData
{
v2 a;
v2 b;
v2 c;
v2 d;
};
constexpr int MAX_ENEMY_SHIPS = 4000000;
struct Ships
{
int32_t count;
v2 pos[MAX_ENEMY_SHIPS];
ShipMovement movements[MAX_ENEMY_SHIPS];
ShipDrawing drawings[MAX_ENEMY_SHIPS];
//ShipOtherData other[MAX_ENEMY_SHIPS];
void Add(Ship ship)
{
pos[count] = ship.pos;
movements[count] = { ship.dir, ship.speed };
drawings[count] = { ship.size, ship.color };
//other[count] = { ship.a, ship.b, ship.c, ship.d };
count++;
}
};
void MoveShips(v2* positions, ShipMovement* movements, int count)
{
ScopeBenchmark bench("Move Ships");
for(int i = 0; i < count; ++i)
{
positions[i] = positions[i] + (movements[i].dir * movements[i].speed);
}
}
struct Game
{
int32_t playerShipIndex;
Ships ships;
};
void InitGame(void* gameMemory)
{
Game* game = (Game*)gameMemory;
Ship ship;
ship.pos = { 0.0f, 0.0f };
ship.size = { 100.0f, 100.0f };
ship.speed = 1.0f;
ship.color = Color(64, 192, 32);
game->ships.Add(ship);
game->playerShipIndex = 0;
ship.speed *= 0.5f;
ship.dir.x = -1.0f;
ship.size = { 50.0f, 50.0f };
ship.color = Color(192, 64, 32);
for(int i = 0; i < MAX_ENEMY_SHIPS; i++)
{
ship.pos = { 500.0f, 350.0f };
game->ships.Add(ship);
}
}
int main()
{
Game* game = (Game*)malloc(sizeof(Game));
memset(game, 0, sizeof(Game));
InitGame(game);
while (true)
{
MoveShips(game->ships.pos, game->ships.movements, game->ships.count);
}
}
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我使用 Visual Studio 编译器,并使用以下命令编译文件:
cl.exe /O2 /GL src/Game.cpp
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以,我的问题是:为什么在添加未使用的内存时,MoveShips 函数的性能下降如此之大?
问题是您在函数调用中传递了未初始化的数据game->ships.Add(ship)。这会导致未定义的行为。
在第一个函数调用中,ship.dir.x和ship.dir.y都未初始化。在所有进一步的函数调用中,ship.dir.y未初始化。
如果ship.dir.y碰巧包含表示非规范化浮点值的垃圾数据,这可能会对性能产生特别负面的影响。有关更多信息,请参阅此问题。
我能够重现您的问题,并且我的测试表明这是您性能下降的原因。通过将变量初始化ship.dir.y为标准化的浮点值,我能够可靠地将性能提高 45 倍(!)。
我不认为你的问题与你struct通过取消注释两行代码来增加你的大小有关。尽管在评论部分已经建议这可能会导致您的程序由于交换空间使用而变慢,但我的测试表明这对您的情况没有显着的性能影响。将内存分配的总大小增加到 256 MB 通常应该不成问题,除非您使用的是内存量非常小的计算机。因此,我相信您观察到当您取消注释这两行代码时性能显着下降只是巧合。
我的猜测是地址空间布局随机化(ASLR) 会导致您每次运行程序时获得不同的垃圾值,因此它们有时表示非规范化的浮点值,有时则不表示。至少这是我在测试中所经历的:当 ASLR 处于活动状态时,我有时会得到一个非规范化的值,有时会得到一个规范化的值。但是,在禁用 ALSR 的情况下(使用/DYNAMICBASE:NOMS Visual Studio 中的链接器选项),我总是得到一个非规范化的值,而不是规范化的值。
如果您确定取消注释代码的观察结果不是巧合而是一致的,那么最可能的解释是取消注释代码导致您收到不同的垃圾值,这些垃圾值碰巧总是代表非规范化的浮点价值。
因此,为了解决您的问题,您所要做的就是在将它们传递给函数之前确保ship.dir.x和ship.dir.y已正确初始化。
此外,虽然这可能不是您的问题的原因,但重要的是要指出您正在struct Ships越界写入所有 4 个数组。您正在game->ships.Add(ship)准确地调用该函数MAX_ENEMY_SHIPS + 1,一次是在循环外,一次是在循环MAX_ENEMY_SHIPS内。因此,您正好通过一个元素传递每个数组的边界。这也会导致未定义的行为。