如何直接将Lua变量映射到C++变量?

Dae*_*rst 6 c++ mapping variables lua pointers

我正在使用Lua在C++中使用游戏引擎来定义NPC.

我可以像这样定义一个原型NPC:

orc =
{
    name = "Generic Orc",
    health = 100
}

function orc:onIdle()
    print("Orc idles...")
end
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然后使用生成"Orc"的实例entitySpawn(orc).这是一个C++函数,它从给定的表中读取健康和名称等值,使用给定的值在C++中创建一个Entity对象,另外为特定的NPC创建一个Lua表.

现在,我想orc.health在Lua中的mHealth变量和C++中相应的Entity对象的成员变量之间建立直接连接,因此我可以在Lua中分配一个值并立即在C++中使用它,反之亦然.

这甚至可能吗?或者我是否必须使用setter/getter函数?我已经看了一下light userdata并且已经到了在Lua中存储指向C++变量的指针,但无法分配值.

Joh*_*eek 6

这个有可能.我假设它entitySpawn返回C++为实体创建的表.我还假设您可以从C++中公开一个函数,该函数接受实体的表并返回当前的运行状况,类似于设置.(您可以使用指向C++对象的light userdata指针作为此表的成员来实现此功能.)

所以丑陋的方式看起来像这样:

local myOrc = entitySpawn(orc)
local curHealth = getEntityHealth(myOrc)
setEntityHealth(myOrc, curHealth + 10)
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为了使这个更漂亮,我们可以与metatables有一些乐趣.首先,我们将为我们关心的所有属性设置访问器.

entityGetters = {
    health = getEntityHealth,
    -- ...
}
entitySetters = {
    health = setEntityHealth,
    -- ...
}
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然后我们将创建一个使用这些函数来处理属性赋值的元表.

entityMetatable = {}

function entityMetatable:__index(key)
    local getter = entityGetters[key]
    if getter then
        return getter(self)
    else
        return nil
    end
end

function entityMetable:__newindex(key, value)
    local setter = entitySetters[key]
    if setter then
        return setter(self, value)
    end
end
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现在你需要entitySpawn分配metatable.您可以使用该lua_setmetatable功能执行此操作.

int entitySpawn(lua_State* L)
{
    // ...
    // assuming that the returned table is on top of the stack
    lua_getglobal(L, "entityMetatable");
    lua_setmetatable(L, -2);
    return 1;
}
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现在你可以用很好的方式编写它:

local myOrc = entitySpawn(orc)
myOrc.health = myOrc.health + 10
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请注意,这需要由返回的表entitySpawn确实具有健康属性集.如果确实如此,则永远不会为该属性咨询metatable.

您可以创建entityGetters,entitySettersentityMetatable表,以及在__index__newindex元方法,在C++而不是Lua中如果感觉清洁给你,但总的想法是一样的.