GL_SHADER_STORAGE_BUFFER 位置是否与其他着色器位置发生冲突?

pes*_*uww 3 c++ opengl glsl

我有多个使用着色器存储缓冲区的 glsl 文件。如果我将缓冲区基础与其他着色器文件绑定,但它们在存储缓冲区中的位置相同,则它们似乎会相互影响。这是否意味着我必须以某种方式解除绑定?当我为每个文件选择其他位置时,它们似乎对代码没有影响。

例如

第一.vs

layout(std430, binding = 0) buffer texture_coordinate_layout 
{
    vec2 texture_coordinates[];
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

第二.vs

layout(std430, binding = 0) buffer vertices_layout
{
    vec2 vertices[];
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当有两个不同的着色器程序时,当我像这样绑定每个程序时

第一个着色器程序

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_vertex_ssbo);
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第二个着色器程序

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_texture_coordiante_ssbo);
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Nic*_*las 5

缓冲区绑定是上下文状态的一部分,而不是着色器程序。上下文中的索引 0 是索引 0;它不与任何程序直接关联。

当程序用于渲染目的时,程序仅指定哪个索引绑定点用于该特定变量。如果您需要为程序中的特定变量使用特定缓冲区对象,那么在渲染之前,您需要确保特定缓冲区绑定到程序将读取的索引处的上下文。总是