SurfaceHolder.lockCanvas()对我的游戏应用来说需要太长时间

rac*_*min 3 android canvas surfaceholder

我正在开发一款安卓游戏,我正在使用SurfaceView.我有一个方法,每16ms调用一次(我希望有60fps)

public void myDraw(SurfaceHolder holder) {
    Canvas c = null;
    long start = System.currentMillis();    
    try {
        synchronized(holder) {
            c = holder.lockCanvas();
            if (c != null) {
                c.drawColor(Color.GREEN);
            }    
        }
    } finally {
        if (c != null) {
            holder.unlockCanvas(c);
        }
    }
    Log.i(TAG, "total time:" + (System.currentMillis() - start));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当我运行我的应用程序时,LogCat的输出是:

total time:30
total time:23
total time:6
total time:39
total time:17
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

为什么锁定/解锁画布需要花费太多时间?有没有更好的方法解决我的问题?(也就是说,有一个60 fps的应用程序)

谢谢!

小智 6

我有一个类似的FPS问题,三星拦截的FPS很低.我只得到12FPS只有一个空白屏幕.我发现这个问题与Android在画布上自动缩放和绘制函数有关.在AndroidManifest.xmlif中添加该行

<supports-screens android:anyDensity ="true">

然后Android不会自动缩放画布和绘制功能.默认为" false",它将启用自动缩放.随着android:anyDensity="true"我能够获得40+ FPS!所有这一切的缺点是你现在必须自己做所有的数学计算,以匹配不同的屏幕尺寸.但那不应该那么难.希望这有助于任何有类似问题的人.我花了5个多小时才把这个小虫子搞得一团糟.