ExO*_*fDe 3 c# covariance rust
今天我了解到 rust 不支持 fn 参数的协变,只有它的返回类型是协变的。(参见 Rust 文档)
为什么我在 Rust 中了解到这个事实?因为我试图实现一个非常简单的游戏,我将逻辑、事件处理和绘图分离为三个不同的函数,但所有函数都在相同的玩家向量上运行。
如果这是不可能的,与 C# 版本相比,Rust 中的等效项是什么?
在 C# 中,这是非常简单的Fiddle 您可以定义一个类 X 必须实现的接口 Y,并定义一个相应的委托,该委托需要该接口 Y 的 IEnumerable 作为参数。现在您可以在需要的不同方法之间共享 X 的列表只有一个接口Y。
using System;
using System.Collections.Generic;
public interface Actionable{
void Do();
}
public interface Drawable{
void Draw();
}
public class Player: Drawable, Actionable{
public void Do(){
Console.WriteLine("Action");
}
public void Draw(){
Console.WriteLine("Draw");
}
}
public class Program
{
public delegate void DrawHandler(IEnumerable<Drawable> obj);
public delegate void LogicHandler(IEnumerable<Actionable> obj);
public static void gameloop(DrawHandler draw,LogicHandler action){
List<Player> list = new List<Player>(){
new Player()
};
for(int rounds = 0; rounds < 500; rounds++){
draw(list);
action(list);
}
}
public static void Main()
{
gameloop(
list =>{
foreach(var item in list){
item.Draw();
}
},
list =>{
foreach(var item in list){
item.Do();
}
}
);
}
}
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尽管我很天真,但我尝试做一些与 Rust 相同的事情!
trait Drawable {
fn draw(&self) {
println!("draw object");
}
}
trait Actionable {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {}", action);
}
}
#[derive(Debug)]
struct Position {
x: u32,
y: u32,
}
impl Position {
fn new(x: u32, y: u32) -> Position {
Position { x, y }
}
}
#[derive(Debug)]
struct Player {
pos: Position,
name: String,
}
impl Player {
fn new(name: String) -> Player {
Player {
name,
pos: Position::new(0, 0),
}
}
}
impl Drawable for Player {
fn draw(&self) {
println!("{:?}", self);
}
}
impl Actionable for Player {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {} {}!", action, self.name);
}
}
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<&dyn Drawable>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<&dyn Actionable>) -> Result<(), String>;
type EventHandler = fn(events: &mut sdl2::EventPump) -> Result<bool, String>;
fn game_loop(
window: &mut windowContext,
draw_handler: DrawHandler,
event_handler: EventHandler,
logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
let mut objects: Vec<&Player> = Vec::new();
objects.push(&Player::new("b".to_string()));
while event_handler(&mut window.events)? {
logic_handler(&objects)?; // Does Not work
window.canvas.clear();
draw_handler(&objects)?; // Does Not Work
window.canvas.present();
::std::thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
Ok(())
}
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如果这是不可能的,与 C# 版本相比,Rust 中的等效项是什么?
我承认这在 Rust 中是不可能的。我想知道 Rust 中用什么代替
在 Rust 中,很少有事情是隐式完成的,其中包括您发现的强制转换。
在这种情况下,由于特征对象的存储方式,将 a 转换Vec<&T>为 aVec<&dyn Trait>是不可能的(鉴于);T != dyn Trait它们的宽度是两个指针宽度,而普通引用的宽度是一个指针宽度。这意味着 , 的长度Vec(以字节为单位)需要加倍。
我承认这在 Rust 中是不可能的。我想知道 Rust 中用什么代替
如果您只使用一种对象,则可以限制类型:
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
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然而,您的游戏中很可能不仅有玩家,而且您还希望包括其他方面。
这可以通过几种方式完成:
enums 来表示每种类型的对象。然后您的函数输入可以采用以下类型的值enum:type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
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enum GamePiece {
Player(Player),
Enemy(Enemy),
Item(Item),
//etc.
}
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在此系统中,您通常在组件上工作,而不是在类型上工作。这样,ECS 就可以非常快速、高效地存储和访问项目。
Rust 中确实存在协方差。它不是 OOP 协方差,而是整个生命周期的协方差。Rust Nomicon 涵盖了它,因为它对于日常用户来说有点小众。
请注意,该部分中的表涵盖了'a、T以及在某些情况下的方差U。T在、 和 的情况下U,差异存在于它们可能具有的任何生命周期参数中,而不是类型本身。IE,它描述了如何'b在 中变体(或不变)Struct<'b>,而不是如何Struct<'b>转换为dyn Trait + 'b。